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    歌曲:采花

    词曲唱: 二手玫瑰乐队

    有一位姑娘象朵花呀
    有一个爷们儿说你不必害怕
    一不小心他们成了家
    生了个崽子一起挣扎

    从前的理想看来挺可怕的
    爱情能当饭吃会更伟大吗
    为了能有个新鲜的明天
    你再也听不懂你说的是啥

    我说呀姑娘你别害怕
    有谁会总象一朵花呀
    我愿为你唱首歌
    上哪找天生的一对呀
    我愿为你唱首歌
    上哪找天生的一对呀

    John Lennon的原版"工人阶级英雄"

    披头四灵魂约翰列侬最具政治性的经典/也是他最广为人争议的歌之一; (还有首更激烈的"God"实在是挑战了宗教的底线)。

    此歌创作发行于The Beatles解散后的同一年(1970年).

    在美国,有电台经理曾因播放此歌面临入狱,在许多其他电台则因歌词里的F*ucking被禁; 在澳洲发行时则唱片歌曲和歌词皆被卫生处理.

    先后有二十多个歌手或乐队翻唱过这首歌曲.

    歌词:

    Working Class Hero

    As soon as you’re born they make you feel small
    By giving you no time instead of it all
    Till the pain is so big you feel nothing at all

    A working class hero is something to be
    A working class hero is something to be

    They hurt you at home and they hit you at school
    They hate you if you’re clever and they despise a fool
    Till you’re so f*ucking crazy you can’t follow their rules

    A working class hero is something to be
    A working class hero is something to be

    When they’ve tortured and scared you for twenty odd years
    Then they expect you to pick a career
    When you can’t really function you’re so full of fear

    A working class hero is something to be
    A working class hero is something to be

    Keep you doped with religion and sex and TV
    And you think you’re so clever and class less and free
    But you’re still fucking peasants as far as I can see

    A working class hero is something to be
    A working class hero is something to be

    There’s room at the top they are telling you still
    But first you must learn how to smile as you kill
    If you want to be like the folks on the hill

    A working class hero is something to be
    A working class hero is something to be

    If you want to be a hero well just follow me
    If you want to be a hero well just follow me

    GreenDay 版本

    2007年GreenDay乐队翻唱此曲收录于以关注苏丹达法儿地区动乱为主题的唱片"Instant Karma: The Amnesty International Campaign to Save Darfu"

    女歌手Cindi Lauper 的翻唱.

    以前听过一些嗓音超级嘹亮的Cindi Lauper唱的80年代热门流行歌曲但无特别感觉, 但这首working class herro的Live让我一改印象… 魅!劲!

    关于‘职业玩家‘的扫盲(少量修改版)
      写这个东东,花了我一星期收集资料,不容易啊,要转载的请注明“射虎编”,不要把“编”写错了……

      “RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏中。

      对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。

      对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。

      对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?

      对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。

      所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。

      一、有多少人花钱玩网游?

      没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多精力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。

      据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界》发行一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……

      2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。

      二、网络市场的规模。

      这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……

      这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美日本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……

      比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。

      不过美国日本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。

      2006年亚洲(不含日本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩国、中国大陆和中国台湾。

      韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。

      2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%。

      2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。

      上个月,最准确最新的统计终于出现了。

      美国东部时间11月27日下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。

      一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大还黑)。《征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。

      《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。

      九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。

      网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。

      腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。

      此外,搞《天龙八部》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。

      三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。

      这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。

      “有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。

      “业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5~8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。

      而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。

      以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。

      著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每日虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。

      瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60亿美元)。

      美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力,他沉迷于网游EQ,偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第79位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。

      某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的日交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。

      全球最大的虚拟交易商IGE是www.Ebay.com网站的钛金级卖家(月销售额15万美元以上可获得)、www.PayPal.com的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。

      象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为www.PayPal.com上月成交流水超过100万美元的用户级别。

      因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。

      在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。

      综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。

      如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。

      2007年6月14日,cctv《新闻30分》报道,通过一些“专家”的分析,得出结论是魔兽世界打金工作室获得的外汇逃脱了金融监管,作为海外的热钱,将影响中国金融市场,象物价房价这些东西上涨,或许就是这笔钱引起的。既然中央都惊动了,那中国打金工作室的力量该有多大,说几亿美元恐怕都太少了吧。

      四,职业玩家分级。

      1、广义的职业玩家——射虎无聊的划分。

      如果把赌徒也称为职业玩家,那这个历史就很悠久了,不过这并不是没有道理的,因为他们就是在游戏中挣钱,只不过玩的是现实赌具。

      如果一定要扯上游戏机,当初跑马机苹果机发明,不是也有很多人梦想从这些机器上赚一笔,舒舒服服的过日子么,还在读书的射虎我,当年也在里面投入了几百大元呢,惨痛的记忆啊。

      其实职业运动员也可以算职业玩家,大家看NBA,不是每次都有“ILoveThisGame”吗?体育,本就是一种游戏。

      游戏公司的老板是最邪恶的职业玩家,《征途》老板史玉柱在游戏里,把代练、卖装备、挂机自动打怪、自动吃药、自动寻路等等以前职业玩家和外挂能干的事全干了,末了每年从玩家身上挣个几亿美金,说他不算职业玩家,都没人相信!

      2、电子竞技职业玩家——职玩世界顶端的明星

      1997年1月31日,idsoftware的创始人伙伴之一JohnCarmack发出消息宣称,他将把自己的1987328-GTW法拉利跑车(涡轮增压引擎)贡献给此次比赛的冠军得主,让我们来看看当时他那让人目瞪口呆官方发言:

      “目前我有很多辆法拉利,我正为此而头痛,早有打算处理一些。此举虽然还没有经过法律程序上的手续,但是在这里我还是要宣布:我将自己买的第一辆法拉利捐出作为此次Quake大赛冠军得主的奖品是我个人的意愿。”

      最终16位顶级高手胜出并收到由组委会提供的参加6月19至21日在E3举行的总决赛的所有费用。Thresh以大比分14-1战胜对手Entropy 赢得了跑车和奖杯(7年后他卖掉了这辆没怎么开过的二手车……)。据说Thresh那年还赢得了E3FalconMachVPC联赛 HauntedHouseDoom项目的冠军和$10,000美元的奖金。Thresh同时还是一个非常成功的少年商人,2006年4月,他将自己的 Xfire公司(经营着一个游戏平台)卖出了1.02亿美元,也因此,他“世界第一个真正意义上的职业玩家”头衔升华为“世界第一职业玩家”,而且是无可争议的。

      感谢这辆法拉利和它的主人开创了大额奖励的先河,从此,玩游戏挣钱不再是梦想,电子竞技开始迅猛的发展。现在电竞高手们每年可以拿到很多钱,当然更重要的是,他们有机会成为数百万人眼中的巨星。

      韩国2001年开始的WCG和2005开始的WEG,总奖金都高达40万美元,美国老牌的联赛CPL则为100万美元,这些奖金都在逐年提升,而新的联赛、杯赛也越来越多。中国也有很多赞助商开始朝这行扔钱,就连斗地主打麻将这些“国粹”也有了大型的比赛。

      其实随着DOOM、Q3这些可联网游戏的出现,电子竞技是必然出现的,象1999年我常去的那家网吧老板,在没受到国外资讯影响的情况下,就拿出30元现金和几百小时的免费上机时间搞了一次星际争霸的比赛(我承认,那就是个小小小网吧),二十几个人分组循环赛,印象最深的是,那次的冠军,星际战网全国积分前几的家伙,唯一一次主基地被推平是我干成的,不过那局我还是输了,残念……

      我们那次小比赛的亚军,后来飞去深圳参加了次全国性的比赛,得了第四名,回来报怨说奖金不够他参赛的花销……

      回到世界范围的电竞玩家介绍吧,除了前面的Thresh,中国玩家印象最深的恐怕是另一位神话人物Fatal1ty,美国的Johnathan ‘Fatal1ty‘Wendel是目前电竞单笔奖金纪录的保持者(CPL世界巡回赛总决赛时候的15万美元),同时也是2004年以前唯一一个年奖金过 10万美元的人。而创新公司以他名字命名的每张Fatal1ty声卡卖出后,他可以获得2美元的收入。(与之类似,包括中国玩家孟阳在内的许多电子竞技高手,都有一些命名物,主要是主板等电脑产品。)而Fatal1ty真正的神话光环在于,他经常换游戏,而且每次都能获得世界冠军……

      不过,让Fatal1ty在中国变得更出名的是,2004年10月15日,中国四大高手与Fatal1ty决战长城之巅(DOOM3的比赛)。9比6,20:0,24比-1,Fatal1ty轻松挑翻三个中国人。

      但中国游戏界的“神话”孟阳(RocketBoy)出场了,15分钟时间,25:7,中国胜!他拿到了100万奖金,也捍卫了中国电竞玩家的荣誉,捍卫了长城的尊严。

      年底,孟阳在CPL2004冬季锦标赛获得DOOM3项目冠军,创造了中国电子竞技史上最好的成绩,并且成为第一个超越Fatal1ty奖金纪录的人(125,000美元)。(中国游戏界的传奇孟阳,完全可以被大家拿来当网游小说素材,这小子初中就涉嫌抢劫进班房,然后辍学,18岁北漂……)

      不过这个奖金现在已经被超越N次了,电竞史上最高年度奖金收入是23万美元,而今年截

      止11月,韩国魔兽天王Moon已经得到16万美元个人奖金,还不包括团体奖金和薪水等。

      但魔兽争霸3玩家们的偶像,20岁的Moon还不见得是收入最高的,作为韩国新“国技”的竞技游戏项目《星际争霸》,有很多职业选手每年可以从俱乐部领取十万美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60万美元,当然,参赛奖金另算,这比原星际之神Boxer2003年与东洋糖果公司签的16万年薪还高(后者曾经三次高考不中,目前服兵役退出星际了)。与韩国人相比,欧美的职业玩家每年一般只能从赞助商那儿获得可怜的几千美元薪水。

      电子竞技,象NBA球员一样拿年薪,同时又象网球职业选手一样拿比赛奖金,真的很不错……

      不过职业选手们拿这钱并不轻松,除了天赋,他们的努力才是成功的关键,虽然当初职业玩家第一人Thresh每天只练两小时枪,但在竞争激烈职业化的今天,Fatal1ty每天要练8-12小时,韩国多数职业高手练12-14小时,Moon据说一天练16小时。韩国人电子竞技水平高,除了大批肯出钱的赞助商和两万多网吧的群众规模外,努力一直是最重要的因素。

      中国的电竞环境虽然差,但玩家很不错,这也促成体育总局在2003年将电玩竞技列为第99个正式项目。中国的电竞英雄,除了CPL冠军孟阳外,还有:

      马天元、韦奇迪,2001年WCG星际争霸2V2冠军。

      林晓刚、阎波,2001年WCG实况足球2V2冠军。

      WNV.GM战队,WEG2005第三季冠军,一度排名世界CS战队第一。

      85年出生的SKY李晓峰,是世界上第一位蝉联WCG魔兽冠军的选手(也是一个坏孩子)。

      前几天魔兽争霸最新的世界排名,Moon仍然高居榜首,Sky(李晓峰)第二。

      最后提一提女玩家,1997年,女玩家Killcreek就击败了当时顶尖的竞技选手JohnRomero,并以骄人的战绩进入世界排名16强。当然,绝大多数时候,女玩家是参加她们自己的女子项目,奖金要低几倍,不过女玩家水平绝对不弱。

      3、钟安社

      把她单独列为一项,是因为她太典型了,而且《第二人生》这个游戏也太特别了。

      德国名爱林•格雷夫,此前只是德国的一位华裔女教师,生于中国湖北,上世纪90年代中期随丈夫冈特拉姆•格雷夫定居德国。

      《第二人生》(SecondLife)的最大特点是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeXCurrencyExchange)中去兑换成美元。

      钟安社原本在《第二人生》中出售她设计的三维动画效果,后来将这种设计与游戏中的房地产结合起来,开始发财,2005年底,游戏公司开放了游戏币与美元的直接兑换,折算后,钟安社2006年的游戏币价值已经达到100万美元,现在她兑换了15万美元回武汉建起自己现实中的公司,扩大游戏中的产业规模。

      同样是在网络游戏中挣钱的华人,钟安社获得的尊敬和名气要比国内的工作室成员们高得多,她频频出现在世界知名杂志上,这说明,职业玩家并不是什么可耻的事。

      象钟安社一样成功的虚拟投资商不多,可以提一下的是,22岁的澳大利亚青年费米根花2.65万美元买下了《安特罗皮亚计划》中的一个小岛,如果他能将岛上60块地皮全卖出去,能挣回3万美元,此外他还拥有收税和过路费的权利等。另一个在《安特罗皮亚计划》中投资的新闻是39岁独立制片导演乔恩& #8226;雅克柏斯花了10万美元买下一个虚拟太空站,他认为自己每月可以通过这个太空站获取2万美元收入,另一种说法是,前面那个小岛是他以2.65 万美元从费米根手中买来的。

      一则传言,《第二人生》中有名的色情一条街在ebay拍出500万美元,《第二人生》中虽然不能真的XXOO,不过有些地方还是满成人化的……

      4、网游代练。

      代练恐怕是从网络游戏开始就有了,不过感觉《万王之王》、《石器时代》的时候还没听说过,真正碰到应该是在《传奇》时代了。

      相信我们中很多人当初都有请小学生中学生帮忙练几小时号的经历,一般来说,即使不给钱,他们也会干的,而就算给钱,也不过是很小的数目。(射虎我的惨痛经历,一个小学生帮我玩《大话西游2》,看到宠物里有个1阶的蜘蛛,自作主张的放生了,可怜网易给我特别奖励的还没变身的神兽啊,当时值几百块呢, 55555555……)

      与之相类似的是帐号出售,当玩家厌倦了某款游戏,又不希望几个月甚至几年的辛苦白费,便会出售帐号,通常还是能卖个几十块到几千块的,不过很多时候不是职业玩家行为,因为正常情况下,二手的东西都是亏本的,而且几年玩一个帐号的人也不可能是为钱玩的。当然,早期没什么职业玩家的时候,纯卖帐号也能挣不少钱,象《奇迹》等。

      2003年,《决战》一个ID在易趣拍出6000元,算是当时一个比较准确的纪录吧,不过我们都知道,身边有太多更高的帐号成交纪录的传言了,尤其是当帐号中还带着极品装备的时候。

      国外玩家也会干这样的事而且干得更早,美国网游制作人杰西卡•玛丽甘说,1989年,在《宝石传奇II》(GemStonesII)中,他看到过一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。如果这样的事情经常发生,卖帐号也算不错的生意。

      《EQ》中曾有一个15岁的孩子参与杀龙,结果队员们发现他什么都不懂,他50级的帐号是父母花500美元买给他的生日礼物(多好的家长啊),事实上,EBAY上有很多这样的帐号和装备。

      美国人RobertKiblinger开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后Robert在eBay将账号转卖,价格为8000美金。尝到了甜头的Robert雇佣500人在游戏中为自己打工,转为装备和金币商人。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

      BlackSnowInteractive公司专门从事网络游戏DarkAgeofCamelot的装备交易和代练。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级,不过帐号很快被游戏公司冻结。

      总的来说,虽然原理差不多,但直接卖裸号的收益通常比代练差许多,这是很有意思的事。

      还有一种比较少见的“带练”,就是用自己的高级号专业带人升级,每小时收费多少多少,这个通常不是职业玩家干的事,基本是普通玩家临时起意搞的副业,也不会有太多收入。

      现在游戏代练已成为工作室最稳定的收入,当许多打金工作室倒闭后,他们仍然能够过得滋润,因为他们基本不受金币行情的影响,而且不用考虑哪个服务器的客户多。在不使用外挂的情况下,为外国人代练通常能有几千元以上的月收入(具体要看老板肯给你多少了)。最重要的是,由于没有异常的金币交易和打金行为,即使拥有中国IP也不容易被封号,因此有个别代练者会很骄傲的告诉别人:“我是代练,不是农夫!”也许,代练真的比农夫的地位高一点点吧,缺点是寻找客户麻烦一些,不象装备和金币有那么多人收。

      代练的人通常都比普通玩家升级快得多,这主要是因为他们使用枯燥的“刷”,不一定是刷经验,也刷荣誉值一类的,如果让正常玩家象他们那样坚持刷一个星期甚至更长时间,真的比较不容易……

      至于工作室卖成号,这多数是用外挂的,一机多挂,24小时开机,有些不用开客户端都能升级,要多少号有多少号,客源充足的时期,一台机器月入数万金是常有的事。

      5、装备生产者。

      最初想到打游戏挣钱的应该是他们,因为那时的玩家首先追求的是游戏乐趣,没人愿意枯燥的去打钱,然后卖给其他人,而且金币人人能打到,不值什么钱。

      不过当玩家人品爆发,打到一件极品装备就不同了,在低爆率的情况下,有些玩家可能半年都遇不到一件这样的装备,而半年时间的点卡和网费至少是几百块,对以无业人士和学生为主的《传奇》玩家们来说,一次得到几百块几千块绝对是难以抵抗的诱惑(他们不愿意去想自己已经在游戏里消耗了多少钱和宝贵的时间)。

      所以2002-2004年,普通玩家更多听到的是买卖装备的消息,并且第一次产生了职业玩家的概念,事实上也确实有人在做装备倒卖的生意,他们和那些长期用暴力包场打装备的团体一样赚钱,他们已经可以算真正的职业玩家了。在传奇最火的那段时间,传送麻痹护身记忆之类的装备能卖到万元,一年挣几十万元的团体不在少数(如果能垄断该服务器极品的话)。

      2007年11月,韩国最大虚拟交易网站公布,单件虚拟道具交易的纪录被刷新,《R2》的一件装备以1900万韩元成交(1.9万美元),而网站老总提到,以前每年都有不超过五单1000万韩元的成交额。而韩国2006月薪水平约230万韩元,大半年工资买装备……

      中国的装备成交纪录不知道,目前见过的说法,好象是10万人民币的破天戳(金山的《剑侠情缘》),而港台的装备成交纪录也是10万港元左右。

      6、佣兵。

      有国战的游戏就有佣兵,没国战的游戏也有佣兵。早期《传奇2》的沙巴克攻城让中国青年为之疯狂,许多沙巴克老大从最初拿几条红塔山犒劳部下,到后来长期给行会骨干发工资,每到攻城战,更是重金邀请许多高级玩家帮助守城,如果你不花这个钱,你的对手就会花的,为了当老大,几个月耗费数万人民币的大有人在。

      没有国战,工作室可以挑起国战,能这么干的都是些真正的阴谋家,国战的爆发,不但让他们有活干,还能刺激金币消费,非常爽,而在一场国战中换几次帮会也是很好玩的事。

      在游戏中帮人做任务也是一笔收入,不过这只能看运气了,除非对游戏非常熟悉,否则职业玩家不会专干这业务的。

      在国外做佣兵的职业玩家,往往能获得比代练和金币农夫更多的尊重,因为他们级别高装备好,外国人也是崇拜强者的。不过专门从事这一行的中国玩家很少,毕竟需要的投入较大,技术和外语水平要求高,而且收入不稳定,只限于某些特定的游戏,很多时候,还是由高级的金币农夫或者游戏爱好者兼任,佣兵的收入平均每月几百到几万的都有。

      7、金币农夫

      这才是现在大家讨论最多的职业玩家,也是经历风风雨雨最多的一群人。

      虽然大家说最初的打金是源于韩国人的收购,不过在此之前打金币卖钱的玩家已经不少了,因为如果没实力包场的话,极品装备毕竟是可遇不可求的,还是打金币收入稳定些。

      2002年,韩国人发现有中国人在玩韩国服务器的《天堂1》,于是便开始收购金币,150元买进100万天堂币,到韩国转手卖200——300元的样子,这些韩国人数量不算多,不过却给中国玩家打开了一个新的世界,打金工作室有如野火燎原,不久外挂程序开始破坏环境。

      2003年10月20日,天堂1禁止中国IP登陆韩国服务器。

      《天堂1》只是中国打金工作室的阵地之一,2003年的《奇迹》,2004年的《天堂2》等都是当时工作室比较喜欢的。

      2005年,《魔兽世界》在中国运营才是疯狂的开始。

      在此之前,已经有中国职业玩家进入美国服务器的《魔兽世界》淘金,那是相当的爽,1个金币能卖30——40美金(据说有过每金1000块人民币的时候),两周后降为3——4美金,但仍然让拓荒的工作室获得了巨利,他们当时每台机器每天能打出300金币以上,那就是1000美金,而大型的工作室往往拥有数百台电脑。

      事实上有很多工作室都在国外各种游戏的服务器赚到了大钱,魔兽之所以能成为游戏工作室泛滥的主因,是此后它在中国的推出大获成功,而且相比其他国外游戏巨制又容易上手一些,所以工作室可以轻易从中国招收到大批“熟练工”,或者很容易培养出一批来。

      正是由于魔兽的低门槛,造成了大量新工作室的成立,许多青年甚至是少年玩家,只是对这一行稍有了解或仅仅听说,就开始买电脑招人了,几万块钱,几个民工,就建起一个工作室……

      事实上即使是这样的菜鸟工作室,初期也能挣到一些钱,因为干这一行太简单了,就算你不懂怎么注册美国贝宝,看不懂美国虚拟交易网站的网页,也可以在中国找到一批收货网站,把金币交给他们在游戏中建立的帐号,就什么都不用管了,好心的收货商甚至可以指导你怎么注册,怎么装英文系统,怎么用代理服务器,有哪些常用的英语等等。

      2005年7月18日,《环球时报》增刊摘译了美国的《堪萨斯星报》的《中国50万金币农夫靠打网络游戏谋生》,50万这个数字根据何来,无从得知,但对东北和沿海各地的职业玩家们来说,他们一点都不会感到惊奇,甚至还会觉得这数字太保守。

      金币农夫的增多,原本不会给暴雪公司太多的困扰,因为这些中国人让《魔兽世界》的注册帐号纪录和营业收入也跟着上涨,每个帐号每月20美元,实在是一笔可观的收入,而且美国不是讲人权的吗,游戏规则许可内,玩家爱干啥干啥。

      不过暴雪很快见识到了传说中的中国外挂党,强大的外挂,最高能够让一个帐号日产6000金币,而且还能一机双开,这严重破坏了游戏平衡。

      美国人的手笔和决心还是不小的,05年三个月封18000帐号,还来?好,06年4月,封三万个!杀错了N多美国人?不管!11月,封杀10万个帐号!07年,接着封,再来5万6!一系列的封号行动,让《魔兽世界》直接跌出北美游戏排行榜,老美仍然决心不改。

      被封杀的中国帐号,大多没有使用外挂,那些还在为自己能达到日产600金而欢呼的手动农夫,只能坐在电脑面前发呆,然后,老轻的老板宣布解散,因为他们根本没有后备资金。

      其实就算没有外挂,暴雪也会动手,因为打金行为仍然破坏了游戏平衡,加速了游戏角色的成长,让以竞赛为目的的玩家失去了公平的环境,让以休闲为目的的玩家失去了体会中间过程的乐趣,这些都违反了游戏设计者的初衷,而且中国农民在一些特定副本中的反复刷金行为加重了副本服务器的负担,美国许多玩家也讨厌与中国农民在一起游戏。

      虽然中国农夫们报怨自己是应市场需求而生的正当职业,不该受此待遇,不过设想一下,如果一个小贩走进电影院推销瓜子、小笼包、臭豆腐,或者告诉看电影的人:“我可以把电影前面的内容告诉你,你回来看结局就行了。”这样一些行为,会是一家高级影院乐意看到的吗?会是沉浸在电影氛围中观众喜欢的吗?

      每一次封号都让魔兽的金币价格回涨,不过目前每金币仍然只能卖到4美分,因为前赴后继的中国农夫太多了,60级成号也开始压缩成50级成号甚至40级成号开始打金,如果是还没收回成本就被封,擦干眼泪,再练。

      其实收货商还曾经把收购价降到过1分钱人民币,因为中国的黑号一族也入侵了美国,虽然盗来帐号上的金币很容易被游戏公司追回,但由于收货商无法鉴别,所以吃了很多亏,随着黑货的增加,收货商只能压价降低风险。

      金币贬值数百倍,封号月月都来,答不上美国人的口语马上就会被踢,时常遭到辱骂等等,即使是在如此恶劣的环境下,现在仍有一些魔兽工作室坚守美国阵地并赚钱,由此可以想见2005年春天,对工作室来说是多么美好。

      所以,我们也可以理解为什么工作室老板那么黑心,往往只分给打金者10%——30%的收益,因为他们要冒的风险太大了。目前估计已经有60%的工作室关门。

      目前从美国魔兽转战到日韩欧台魔兽的工作室很多,情况稍好一些,不过已经永远不可能回到2005了。至于国内,魔兽金币2005年也能卖个几块人民币,现在最新的价格大致为4分钱,手动的话,一小时大概也能挣一块钱吧,记得扣电费。

      顺便说一下,在美国魔兽打金币的职业玩家,并不都是人们想象中的高手,数十万人使用的技术,基本只由几十个高手提供并流传开来,而且也不是什么高深的技术。金农们的游戏形象也往往与他们的名字一样贫穷,舍不得购买高级装备,打到一件稍好的也会尽快脱手,不然就会贬值或者因为封号而失去。

      中国工作室打《天堂2》的也比较多,毕竟又是一款在国内有良好基础的游戏,《天堂2》刚在美国上市的时候,100万天堂币能卖1000块人民币,即使国内服务器,也曾出现过500块的高价,结果一个月就跌了几十倍,几个月后则是以亿天堂币为计算单位了。除了游戏市场自身的规律外,打金工作室过多也是重要原因。

      不过五年时间,也让一部分国内工作室成长起来,他们知道如何与国外玩家简单交流、表现出友好,懂得如何去钻研游戏,肯花力气寻找新游戏并且学习一些很难上手的游戏,更知道如何把金币直销到国外。事实上,欧美韩国象魔兽、天堂一样受欢迎的游戏有很多,市场很大,而且大多数游戏不会限制中国IP的,有专业精神和技术的工作室,绝对可以活得很好。

      总的来说,现在中国农夫的生存环境还是很差的,他们转战亚洲和欧洲后获得的恶评一点没有减少。如去年2月英国《金融时报》的一篇报道写道:“作为两国间经济和民族主义对立的一种虚拟表现,韩国网络游戏玩家正联手剿灭中国玩家。他们认为中国玩家贪婪无礼,至少在网络空间里如此。”报道称,一位《天堂》韩国玩家愤怒地说:“如果我们不杀掉中国玩家,他们将会壮大,从而损害韩国玩家的利益,他们登录韩国服务器就是为了赚钱。”另一位韩国玩家称:“韩国玩家站在那儿等着中国玩家进入——你可以认出他们是中国玩家,因为他们不会说韩语 ——然后,就杀掉他们。”NCSoft公司发言人闵智仙表示:“我们正在跟踪IP地址,封掉那些中国的IP。这主要是因为NCSoft公司反对游戏物品交易,我们认为,这种行为违背了游戏的精神。”

      类似的国外报道有很多,国外网站论坛上侮辱中国农夫的帖子也不少,连带着损害所有中国人的形象,这真的是很遗憾的事。《第二人生》等游戏居然曾拒绝支付中国玩家兑换的货币,就象美国公司经常拒绝向中国专门点击广告的人汇支票一样。《天堂2》用户注册还加入了手机注册等,因为身份证注册都不管用了,中国人手里有很多不知情韩国人的身份证信息。想一想,如果有外国人肯注册中国游戏帐号,国内公司欢喜还来不及呢……

      据一位网民通过交易网站的统计,今年10月国内工作室分布的比重,欧美WOW占40%,EQ2、FF11、SWG、GW、EVE、星球大战、黑客帝国、天堂2总共占40%,其他游戏占20%。如果按国籍分欧美的占50%,韩国20%,台湾15%,日本和国内的15%。

      目前全世界的金币农夫,至少95%来自中国,这是没有争议的,可以肯定,“goldfarmer”这个词将被载入游戏史,而且前面会加上“china”。

      8、收货商。

      所谓收货商,就是利用自己的信息、渠道和资金等优势,从打金工作室收购金币,然后转卖给需要金币的玩家,也就是金币倒爷了。

      迪贝尔是《连线》杂志的长期撰稿人,2003年他通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书。,交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,JulianDibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此JulianDibbell开始了长达一年的虚拟交易实验——并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的网线。从2003年3月到2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价卖出。他总共赚取了11356.70美元,最后一个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入47000 美元,平均收入超过美国中学教师。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书——PlayMoney(《玩钱》)。不过这位撰稿人只能算是业余的倒爷。

      前面已经提到了天堂1的韩国收货商,这些做转手生意的韩国收货商,每月利润从万元到百万不等,他们是不用交税的。另一方面,由于韩国的外汇管制,所以交易往往通过地下钱庄等洗钱行为进行,这当然是不被允许的。

      2005年韩国一次清查地下钱庄的过程中,一座专门从事游戏币现金汇兑的地下钱庄被查出一年之内汇出韩元50亿。按照当时的黑市汇率,中国工作室的销售额为4000万人民币。而2006年,又查到了一家汇出100亿韩元的同类地下钱庄。

      随着对市场的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩游戏的中国人也开始转做收货商了,当然为了保证货源,许多收货商同时拥有自己的打金工作室,这些老板的收入普遍高于单纯的工作室,每个月没几十万销量都会不好意思说出来。

      大型的收货商有很多,IGE便是最有名的。

      IGE的创办者Brock和Alan,以前都是著名的《EQ》玩家。2001年,两人从游戏中发现了商机,在网上卖金币排名前两名,算是成功的个人职业玩家了,然后他们合作在洛杉矶注册成立了IGE。

      现在,IGE发展成为全球最大的在线网游第三方交易商,并请到了EA副总裁、《时代》财务经理等重量级人物来打工,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值一度达到6亿美元,不过由于虚拟财产的产权立法问题,其上市的努力一直没有成功。

      IGE的业绩,有多少归功于中国人,这个说不好,我们只知道随着暴雪公司的大批封号和许多中国收货商的崛起,IGE的月销售额已经降到了300万,利润也被压得很低,进而出现了财务危机。

      2006年,IGE获得了美国著名的高盛投资银行6000万美元的注资,结果后来高盛发现其有财务问题而要求撤回资金,而在此之前,IGE已经花费了大量资金去收购中小型交易网,包括韩国第二大装备交易商Itemmania,还钱已经是很困难的了。

      另一个问题是,两位创办人先后离职,带走大笔资金(已知的Brock是3600万美元)。据说,IGE的母公司Affinity此前由于投资失败,大量挪用IGE的资金,因而拖欠中国供货商货款,也是两位创办人不满的原因之一。

      从2006年开始,IGE已经多次拖欠中国工作室的货款。2007年4月,IGE(中国)被Affinity以1美元的价格卖给了原创办人Brock的新公司罗汉,后者在中国的办事处宣布不继承1400万人民币的债务,引发了全国多名供应商集体上门追债,其中一女老板称IGE欠她70万货款,最终罗汉表示可以先分四个月“代偿”欠款。此后不久网上传来IGE美国公司倒闭的谣言,并有一工作室老板持枪闯入IGE原母公司Affinity在上海的办事处,以前台小姐为人质索要其货款的报道。

      2007年6月,暴雪的代理律师代表一个魔兽玩家起诉IGE的虚拟交易业务,IGE虽然胜诉但也元气大伤。而传说中IGE准备起诉暴雪封号造成其损失,似乎是因底气不足没有实行。

      目前网上能得到的最后消息是,接手了中国IGE的罗汉公司关闭了一些办事处,并且没有全部完成他们对中国收货商的“代偿”承诺。

      现在IGE的英文网站还开着,魔兽每金4美分的价格也挂着,倒也不象马上会倒的样子(www.ige.com),照他们的说法,虽然中国办事处卖了,但对北美和韩国方面的业务还是很有信心的。

      03年12月由国内老牌工作室组建的“马甲网络”,04年4月成立的美国SV(Swagvault),还有01年成立的IGXE以及国内已经被收购的东方网络等,这些收货商的月销售额都是以百万美元计的。

      大型收货商的利润率通常是45%左右,不过还要扣除10%以上的广告费用,ChargeBack(信用卡支付被拒造成的损失)以及帐号购买、月卡、喊话,人员办公开支,美元换人民币的结汇费,网络、服务器租用费,各种软件购买外包等等等等。

      其他著名的虚拟商品售卖网大致有Thsale,Guy4game,Wowmine,Oforu,Power4game,GamePal,Mogs,易游,一起游等等。

      这些收货商的规模都很大,不过其收货模式却很有些简单,就是在游戏中建一个仓库号,供货商在网上发单确认后,马上在游戏里邮寄金币给这些仓库号或当面交易,网站检验无误后发款。网站工作人员也象国内游戏工作室一样,拿一个号天天在游戏里发布系统消息和发送广告邮件出售金币(这样的做法,大家是不是很眼熟?现在每个游戏里都能遇到)。今年暴雪就起诉了著名的wow金币销售网站Penos4fire,因为他们在游戏里发布了大量的广告邮件。

      可能由于此前暴雪对IGE官司的失败,恼怒的他们终于开始直接封这些仓库号,给收货商造成重大损失,并且增加了以后的经营风险,这也是现在工作室出货困难的原因之一。

      现在收货商们也很辛苦,他们已经很少跟工作室签包收协议,必须先找到客户才叫工作室发货,金币到手后赶紧通知客户,有时候甚至是凌晨催美国玩家起床登游戏,没办法,因为第二天早上,这个仓库号和里面的金币可能就消失了。就算是这样,还是有很多客户得不到他们订购的金币,因为暴雪公司这段时间很勤劳也很暴力。另一个问题是,由于被封的号太多以及大量工作室退出,很多服务器已经没有中国农夫的成号或者农夫手上没有金币存货,这些都造成网站信誉的下降。

      其实,代练、佣兵、装备生产者、金币农夫和收货商,很多时候会发生在同一个职业玩家身上,对职业玩家来说,只要有钱赚,做什么都行。

      9、C2C交易平台

      B是商人,C是顾客,收货网站是中间商,玩的是B2C,也是目前中国工作室的主要出货渠道,但其实他们有更好的渠道,就是C2C,与外国玩家直接交易。

      跟美国人C2C并不困难,美国有很多交易平台,美国ebay和中国ebay没什么区别,最多有一个国际信用卡和美国贝宝的问题,这些都很容易搞到。不过绝大多数中国工作室的小老板还是选择让收货商赚一笔,因他们一看到英语就头痛,更别说与美国客户沟通了。通过交易平台,工作室能获得约30%左右的利润提升,不过这样的交易往往不能及时完成,等美国人返回信息,你的帐号可能已经被封掉了。

      不过,在国内外对虚拟产权归属问题久争不下,以及韩国要禁止交易平台销售虚拟物品的情况下,C2C前景并不光明。

      2007年1月30日,eBay宣布,今后将禁止本网站中网络游戏中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品的拍卖,但《第二生命》(SecondLife)虚拟社区不在受限范围之内,中国的ebay网站也可以继续这方面的业务(这是中国的荣誉吗?)。

      不过象sparter、mmobay、playerauctions等网站,都还提供网络虚拟交易的平台。中国方面,除了网民们熟悉的ebay、淘宝之外,www.5173.com应该算是虚拟交易的老大吧,他们甚至还加入了公证机制。韩国这方面也很发达,交易量很诱人,第一大虚拟交易平台 Itembay的月成交额比IGE全盛的时候还高,不过中国人直接使用这些平台有点困难。

      今年7月1日,在正式颁布虚拟物品交易禁令一个半月后,韩国又变了态度,解除禁令,并宣布对虚拟交易征税,每半年交易600万韩元(约六千美元)的个人可以免税,1200万以下通过网站纳税,1200万以上申请商业许可并提交财务报表。

      中国也发布了限制虚拟物品交易的内容(见附2),不过至今没看到什么动静,游戏公司和交易网站照样大量出售官方和民间的虚拟商品,没人被警告,那就接着拖呗。大概政府也在观望国外的新动向,看有没什么新东西出来,再照着修改法令吧。

      2005年底,索尼在线为《无尽的任务2》(EverQuestII)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来,这样的做法很赞。

      中国把交易平台做到游戏里的,最早应该是网易的《大话西游2》吧,玩家可以在游戏里寄售点卡,另一些玩家则用跑来的游戏币购买点卡,达到免费游戏的目的,这让网易即保护了人气又赚了钱,很高明的创意。

      《征途》游戏里的股市,可以让玩家将金币和银币进行自由兑换,而金币只能通过点卡获得,这也算是变相的现金与游戏币的交易平台了,现在很多国内游戏都已经在效仿这一模式。

      游戏商做交易平台而不是销售商,无疑是最公平而且有利的做法,不知道为什么网游小说作者们总是想不到呵呵。

      10、官商。

      前面我已经把史玉柱算做广义职业玩家了,这里就干脆把这些游戏公司列到一起吧。

      1999年发行的《EQ》曾经开过一个增值服务器,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。此外,他们还曾搞过另一项服务,即帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。

      官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(UltimaOnline)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。射虎:记得1999年,朋友也开过网络创世纪的站点,那是当时唯一的图形网络游戏(忽视《笑傲江湖》这个伪图形),他分给我们几个朋友的帐号就全是这样的高级角色,然后给其他登录的外地玩家初始角色,那种做法全国都挺流行。后来的传奇私服也基本就是仿效的UO做法吧。)

      官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。

      《魔法风云会Online》(Magic:TheGatheringOnline)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。

      2004年台湾的《巨商》号称是中国第一款“免费”网游。不过其实2001年,联众世界已经开始了那样的模式,即免费运营,付费会员可获得增值服务,而2003年QQ卖衣服都只能算是模仿者而已。

      其实更早,传奇等游戏都流传着游戏公司卖装备的说法,更多的说法是游戏公司某工作人员个人所为,很多人信誓旦旦的在网上举出亲身经历,另一些老玩家则截图对游戏中突然出现的狠角色表示强烈质疑,不过这些已经不可考了,只能说,那么多游戏公司,出一两个这样的人很正常,尤其是当装备帐号可以卖上四位数的时候。

      2006年4月,《征途》公测,将“免费”做到了极致,据今年巨人网络的调查,已经有帐号在游戏中花费超过二十万元的。照史玉柱的说法,他用这种运营模式,是因为当年他自己玩游戏的时候,在游戏里每月花上万元都觉得不够痛快,所以专门为“老板”们设计了这种烧钱游戏。

      2006年11月28日,传奇跟着“免费”,有人说陈天桥傻了,而且紧跟着盛大的收入就降了,许多人看笑话,但现在笑的是陈天桥。7月21日-8月31 日盛大搞了一次“充值大赛”,最终排名第一的人能得到神器级的装备:黑暗属性1-5碧海天王,激烈的争夺一直持续到最后,第一位的玩家充值28.3万元,第二位26万,前20名总共充入了170万人民币。

      事实上,国外游戏公司并不比史玉柱陈天桥们笨,这种增值模式大家都懂,只是注重公平游戏原则的他们,一直表示,如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀,这是很大的一个难题。不过,对史玉柱们来说,恐怕根本就没有那样的意识。另外,虚拟物品的产权,以及游戏公司出售虚拟道具是否合法,是否会引起玩家反感,也是国外公司的重要顾虑。

      个人觉得,“免费”模式只是让游戏公司取代了外挂和职业玩家,让游戏失衡从地下走到地面,就中国国情来说,很正常。只能希望游戏设计者能设计出更加干净更易于维护的游戏环境吧。

      现在中国80%的新游戏使用“免费”模式,史玉柱却决定开放收费服务器,这倒是比较值得赞赏的一件事。

      如果照本文前面那位美国经济学博士生论文的说法,玩家只与NPC发生交易的话,是官方制定物价,那是社会主义统筹经济模式,而玩家之间发生交易才是资本主义的自由经济模式,显然,中国的游戏公司还是很热爱社会主义的……

      11、游戏推广员

      2002年网易开展的游戏推广员活动,让普通玩家通过介绍新的充值玩家来获得提成,虽然多数人是想挣回一些点卡钱,但确实有人用心当作职业来做,尤其是拥有优势的网吧从业者,并且到2006年出现了月收入过万的推广员。

      现在,《征途》等游戏都使用了推广员,而且还将优秀的业余推广员发展成底层的职员,长期拿底薪,游说于各个网吧,到处贴海报,开展一系列推广活动等,加上卖点卡的收入,勤快点的推广员也能挣几千以上。此外还出现了一些专门从事游戏推广的公司,他们的主力也是那些基层的推广员们。

      对于新网游来说,除了一些门户网站上的广告,网吧推广员是他们宣传的最重要手段,甚至关乎一个小型游戏公司能否生存,所以各城市的资深推广员被反复挖角,到今后还会更加抢手,这确实不失为一个有前途的职业。

      12、黑客。

      制作外挂、盗号、骗子和长期使用外挂刷钱的人,被归到这一类。

      外挂的制作并不是那么难,甚至业余的程序员都能做出一些来,最简单的就是用函数模拟键盘、鼠标的操作,以前玩传奇的道士练骷髅,拿硬币卡住Fn键,持续召唤就是这类外挂的原理了,合法的软件有按键精灵等。另外就是加速程序,象变速齿轮也是合法软件不过暴雪还是会封。

      网游角色的数据都存在公司的服务器里,就算顶尖黑客也很难入侵,不过当服务器给你的机器发来数据包后,它还是要进入你机器内存开始工作的,外挂可以修改内存,比如服务器发来的数据是,玩家这一刀的伤害值10,刀落下之前,外挂在内存中将其修改成100就行了。或者,在你的机器向服务器返回一个数据包的时候,外挂插手修改这个包,比如,你杀了一个怪,应该获得100点经验,但外挂却偏要帮你上报10个怪的业绩,笨一点的服务器就得送你1000点经验。还有少数比较懒的公司,把部分运算放在客户端,那直接修改本地文件就行了。

      不过外挂的变化再多,游戏公司都能查到并找出对策,只看他们够不够勤快了,有些外挂刚刚出来几小时,游戏公司就能马上把它破掉,但也有些外挂隐蔽性强,几个月后才由玩家抗议来点醒游戏公司。

      高手制作的外挂,都是要收费的,外国人做外挂卖几十美元一份,国产外挂则是几十块钱一个月的使用费,做外挂月收入几万几十万的都有,风险其实也不大,因为中国政府不咋管,而且也没有适用的法律。其实连外国都是如此,尽管游戏公司把外挂称为欺骗程序,但没有法律可以让他们以诈骗罪起诉外挂,他们只能在自己的游戏条款中禁止“第三方软件”。

      今年10月,制作了魔兽外挂“WoWGlider”的MDYIndustries公司起诉暴雪破坏其外挂软件的销售,并认为其软件完全合法,算是恶人先告状的一个典型了,让我们期待一下美国漫长的司法流程之后,是个什么结果。

      外挂被封会导致一些麻烦,国内很多游戏公司在封掉某外挂后遭到大规模攻击,各个服务器严重超负荷,严重的甚至停机数小时到几天。当然,也可能有一些攻击是来自竞争对手,或者是勒索者,总之,这些发动攻击的黑客也是靠他们的技术来从游戏中获利的,也算是广义职业玩家吧?

      盗号者大家都知道,如果你的用户名和密码太简单,被盗是常有的事,或者你下载了木马软件,每次输密码时的操作都会被传到盗号者的机器上。以前盗号者只找服务器中的高手玩家,这样除了卖掉他们的装备和金币外,还可以把那个空号卖出去,现在则是饥不择食了,见人就盗。游戏公司搞了许多防盗号的措施,盗号的难度大大上升,不过关键还是玩家自己要警惕。

      2006年底,深圳警方接腾讯公司报案,北上长春等地,破获一个44人的盗号团伙,涉案金额数百万,该团伙获利至少70万元。同期云南丽水也抓获了三个团伙20余人,涉案金额同为数百万。这些盗号者都公然把地址帐号留在淘宝、ebay上,实在猖狂,其实如果公安局肯动手的话,网上这样大规模卖号的还多着呢。

      游戏中的骗子大家遇得多了,也吃过不少亏,虽然手法老套,但还总是有人上当,他们的收入就不清楚了,反正游戏中被骗价值几百元财物的事很常见,早期没有视频的时候,装美女或者真美女骗大款上当的很多,我在游戏中结识的朋友有被骗过几万块的。

      使用外挂练号打金币的,前面已经提到过一点,说他们收益比老实的职业玩家高几倍甚至几十倍都不夸张,就是不能长久,而且破坏了整个行业,获得的名声也非常臭,现在逼得很多手动的工作室也只好寻找外挂。国外公司打击外挂的态度很坚决,技术实力也很强,而国内由于吝惜人力技术成本和舍不得职业玩家那笔点卡费,所以还是许多公司打击不力,给外挂使用者很高的利润空间。

      希望普通玩家别去买外挂,因为你们不是这行的,容易买到假外挂被骗钱骗号,而且无法体会到完整的游戏乐趣,玩游戏不是一定要追求等级的。外国某学者就说了,虚拟世界的三大乐趣,其中之一就是在这个世界里,有人比你强,有人比你弱,才能构成一个立体真实的环境,如果一个玩家在游戏里永远扮演强者,会寂寞的。

      结语:当我们回过头来看看,从98年进入中国的第一款图形MMRPG网络游戏《网络创世纪》到今天,不过十年,网络游戏已经到了怎样一个规模,职业玩家在中国形成了如此庞大的产业,这真的象一场梦。那么,谁敢说,未来几十年,网游小说中的情节不会变为现实呢?

      附一:2007年8月的一篇《当前主流游戏效益分析》

      (转载,个人觉得成本明显偏高,金币价格也过期了,不过可以参考)

      1、美服《魔兽世界》效益分析:

      魔兽打钱采用1人操作1个号,如果配置好可以一个人操作四个号,或1人操作2个号,预计出产期为7天等级到达60级,打钱最快职业分别为法师、盗贼和猎人,3个职业都有不同的技能,单个打怪或双操法师群杀。以盗贼或猎人举例,由一人操作。

      帐号投资117CDK+185月卡+资料片250=552RMB

      需要代理1个1*65*RMB(VPN)

      员工工资:2000RMB

      一台电脑租金600RMB

      合计:552+65+600+2000=3217RMB

      两个人操作1个帐号24小时的新手产量为500G,保守估计按0.5元/G算,每天产量500*0.5=250RMB*、每月为250*30=7500RMB

      除去投入7500-3217=4283RMB那么每个帐号每月利润为4283RMB

      2、欧服《魔兽世界》

      魔兽打钱采用1人操作1个号,或1人操作2个号,预计出产期为10天,等级到达70级,打钱最快职业分别为法师、盗贼和猎人,3个职业都是用不同的技能,单个打怪或双操法师群杀。以盗贼或猎人举例,由一人操作,

      欧服《魔兽世界》效益分析:

      帐号投资161CDK元+月卡206(双月卡)+资料片225=592RMB

      需要代理1个1*65=65(VPN)RMB

      1台电脑每月的租金为600RMB

      员工工资:1200RMB

      那么投入为1257RMB。合计:592+65+600+1200=2457RMB

      两个人操做1个帐号24小时的新手产量为1500G,保守估计按0.15元/G算,每天产量=225RMB每月为225*30=6750RMB,除去投入6750-1257-1200=3293RMB那么每个帐号每月利润为3293RMB。(相对MFWOW来说OF能更稳定的生产)

      《最终幻想XI》效益分析:

      FFXI采取一组号四个人控制,一组号6个,打钱最快职业分别为小偷,双刀。和白魔及红魔。3个不同的职业和技能,3个号一个人操作,一般出号新手一个月左右。老手18天。

      需要1000万游戏币买装备,也就是按现在的行情2000RMB。

      加上CDK110+月卡150=260RMB

      电脑租金一台600*6台=3600RMB

      加四人员工工资600*4=2400RMB

      还有代理6*65=390RMB(VPN)

      合计:2000+260+3600+2400+390=8650RMB

      75级出号了,一个人80万*30天=2400万游戏币*200=4800RMB。一组号就是四个人加起来就有19200RMB

      除去投入19200-2000-2400-260-3600-390=12000RMB那么每个账号每月利润是2000RMB(相对还是比较稳定的生产)

      《无尽的任务2》效益分析:

      EQ2的难度比较大,网上能找到的游戏经验比较少,适合高手去玩。

      一个人操作一台,正常是组队三到四个一组。12天就可以到70级,一个号单独操作需要20-30天,

      帐号投资:CDK120RMB月卡115RMB

      一台电脑租金600RMB

      2个员工工资:1500RMB

      代理:1*65=65VPN合计120+115+600+1500+65=2400RMB

      一个班24小时35-40P,按市场价6元*40P=240,每月30*240=7200RMB除去投入7200-2400=4800RMB那么我们一个月的利润就是4800RMB

      《行会战争》

      《激战(GuildWars)》依然具有角色培养等RPG游戏的要素,但从在完成任务的同时进行战斗这点来看,这款游戏更接近于《魔兽世界》的风格,是开发魔兽世界的原班人马开发的,由NC娱乐公司出品,2002年12月10日在中国正式运营,玩家只要买了CDK,不要每月充点卡都可以一直玩了。这是前所未有的一款各国通服的网络游戏,全世界任何服务器的玩家都可以在游戏里见面,也就是说全世界的游戏币价格都可以统一起来。这款游戏的仓库限制金币数,存货不易。

      行会战争效益分析:

      一个人一台机器,九个小时就能出号,打钱最快职业分别为僧侣+战士、僧侣/亡灵,2个职业都是用不同的技能,主要群杀和绝对防御。以僧侣+战士举例。

      账号投入:CDK170RMB

      1台电脑每月的租金为600RMB

      2人员工工资:1200RMB

      需要代理1个1*65=65RMB合计:170+600+1200+65=2035RMB

      手工的24小时能打出来220K。(挂机那24小时80K。一个人能看15台机器,花120RMB买个外挂)保守估计按0.55元/G算,每天产量 121RMB每月为30*121=3630除去投入的3630-170-1200-600-65=1595。那么每个帐号每月利润为1595RMB。

      《江湖》

      江湖(RuneScap)简称-RS是以古代中世纪时代为主题的一款免费的网页游戏,有付费会员版。

      现在国内带练RS或者打钱的很多,多数是去砍木头卖给欧美玩家做任务用,也有专门替客户练技能的,这游戏画面做的很简单,但是游戏系统比‘魔兽世界‘还要复杂,就好像‘千年‘一样人家说修满所有技能要几十年。

      江湖投入效益和分析:

      RS打钱采用1人1台机器操作6个号(内存512M)或者10个号(内存1G),打钱最快职业是杀龙号,(杀龙需充会员)预计出产期为4天。

      一个会员号50RMB(到60级充会员就可以生产)

      由一人操作,6个帐号投资300元,

      等级到达60级,需要代理1个1*65=65RMBVPN

      1台电脑每月的租金为600RMB

      2员工工资:1500RMB合计:300+65+600+1500=2465RMB

      两个人操做6帐号24小时的新手产量为10M保守估计按14元/M算,每天产量140RMB每140*30=4200RMB,除去投入4200-2465=1735RMB那么1台电脑每月利润为1735RMB

      附2:国家14部委(文化部国家工商行政管理总局公安部信息产业部

      教育部财政部监察部卫生部中国人民银行国务院法制办公室新闻出版总署中央文明办中央综治办共青团中央2007年2月16日联合发布的)

      《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》

      一、严格执法,加强监管

      (五)打击和防范网络游戏经营活动中的违法犯罪行为

      要按照公安部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字〔2007〕3号)的要求,从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏赌博的行为。

      中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。

      二

      (三)加大对网络游戏的管理力度,实现监管关口前移

      对未经许可、擅自运营网络游戏和运营未经审批或备案的网络游戏的网站,要按照《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》、《互联网出版管理暂行规定》、信息产业部等部门《关于印发〈互联网站管理协调工作方案〉的通知》(信部联电〔2006〕121号)的要求,予以查处或关闭。加快完善网络游戏管理的政策法规,大力调整网络游戏产品结构,在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造。积极推动网络游戏防沉迷系统的开发应用,运用科技手段解决青少年沉迷网络游戏问题。

      

    工作厚黑学之一:端正工作态度

    by jackpot

    在下工作经历不多,苦苦挣扎之余,深感理想与现实之差距,寄人篱下
    之悲哀。为了帮助曾经同样迷茫的同学端正态度,理清思路, 保证工作
    之稳定顺利,一家老小之生活有着, 在此不忝愚陋, 敢竭敝诚,对若干
    经验教训进行一番总结归纳,以飨同病之人。冠以工作厚黑学之名, 的
    确有些俗气, 令人沮丧。但参悟良久, 竟没有发现比厚黑二字更能一语
    道破天机者。

    有的同学肯定对此嗤之以鼻,以为工作嘛,能力和经验是最重要的。殊
    不知所谓工作经验,无非就是这些东西,说得动听一点而已。要不然为
    什么刚离开学校的同学,找工作屡屡以缺乏经验被拒。其实公司里做的
    东西,无论难度还是创新性,平均起来比学校的项目差一个档次 (换句
    话说,学校的老板剥削的更狠,这是另外一个话题,在此按下不表)。
    刚从学校出来的新手往往能力有余而厚黑不足, 确实很容易感到郁闷。

    俗话说纲举目张,第一部分咱们首先探讨一下端正工作态度的问题,那
    就是弄清楚为什么工作。这个基本问题弄清楚了,其他的问题也就迎刃
    而解,就象数学定理一样,可以从公理推导出来.这里提醒广大读者,大
    可不必因为这个系列里面讨论的厚黑之道而怀疑咱的水平和人品。如前
    所述,在下救人心切而已, 尚没有足够的经历将全部理论付诸实施,多
    数是纸上谈兵。当然这样一来,不足之处肯定是在所难免的, 还望前辈
    们不吝赐教。

    咱们为什么出来工作呢?为了develop a career,为某个领域的发展作
    出贡献,乃至保护环境,造福子孙后代,拯救落水青年之类震耳欲聋的
    口号,从拿到offer 的那一天起,就必须彻底抛到九霄云外。这些荒谬
    的念头贻误了多少人的前程,令人扼腕!远的不说,新近证明庞家莱猜
    想的佩雷尔曼先生就是活生生的反面教材。他倒是献身科学了,可是被
    迫离开数学研究所隐居,绝口不谈数学,连Fields大奖都不愿领。可见
    工作不顺伤害之惨痛!咱们打工一族,最好清醒一点,什么科学,career,
    贡献,根本轮不到咱们这号人,千万不要觉得自己是根葱。咱们工作的
    唯一目标就是用我们有限的水平,minimal 的劳动,最大限度的活得潇
    洒滋润,来他个大智若愚,让佩雷尔曼之流自愧弗如!

    那有的同学就要问了,一份辛勤一份收获的道理总是对的。不学无术,
    偷懒投机的做法,恐怕难以持久而不穿帮。老板招收我们就是榨取剩余
    价值的,这个谁都清楚。不出成绩,升职加薪都没份,阿Q 自我安慰式
    的生活滋润有什么意思?这班同学和有经验人士的差距就在于没有认识
    到,辛勤也罢,收获也罢,与老板眼里的辛勤与收获,是完全不同的概
    念。这两方面混为一谈而导致失败,是很多人,包括笔者本人,刻骨铭
    心的教训。

    工作厚黑学所研究的,也不必藏着掖着的,就是如何偷懒。显然,咱们
    不能满足于混日子式的不干活或者少干活。咱们不但要少干或者不干,
    还要看上去狠忙狠忙,在老板眼里出成绩,有水平,大家看起来很象回
    事。工作厚黑学的精髓就是完成矛盾着的这两个方面之对立统一,把偷
    懒的手段上升到战略和艺术的高度。这是一门深奥的学问,也是职场生
    存的必修课.

    有个古老的传说,两个学生在课堂枕书而眠,先生把某甲敲醒,说你怎
    么看着书睡觉,看人家某乙,睡着觉还在看书。每次读到这里,在下不
    禁激动地热泪盈眶。虽说读书和工作有区别,但基本原理还是相通的。
    这位某乙同学偷懒达到了这么高的境界,真应该奉为工作厚黑学的祖师。
    然而遍阅古今,祖师爷并未留下任何著述。在下只好不揣冒昧,做点
    original的research,结合本人经验教训,对职场生存之道的方方面面
    作一粗浅的论述,权作抛砖引玉,希望各位理论联系实际,举一反三,
    把本门传统发扬光大。
    工作厚黑学之二:放心大胆的偷懒

    by jackpot

    常听到一些朋友抱怨老板如何如何push,如何如何笨,如何如何没有人
    性,给人穿小鞋,加班没有回报,不给推荐信,等等五花八门,可谓血
    泪斑斑。因此烦恼的同学为数不少,本人也着实吃过苦头。因此研究如
    何处理与老板的关系,是工作厚黑学的首要乃至主要课题。

    有的同学很怕老板,以为他掌握着咱们的前途命运,人为刀俎我为鱼肉,
    怕挨批评,怕被裁员,这种心态是十分错误的。虽然咱们嘴上低三下四,
    心里要晴空万里,他无非就是个咱们糊弄着发工资的人,咱们的提款机,
    怕他作甚?战略上要藐视之。当然战术上的尊重还是要有的,因为他能
    给咱们发工资,咱们就不能给人家发,差距还是有的,不服不行。有的
    同学就不明白老板是干什么的,以为他是何方神圣,咱们是追随他拜师
    求艺的,弄得自己很苦,或者误以为他是自家人可以乱说,因为一些无
    谓的争执而丢了饭碗。

    在这个前提下,咱们的利益在于以最小的工作量换取最大的报酬。报酬
    是取决于老板眼里的工作量的,而前面提到,老板眼里的工作量和真正
    的工作量不是一码事。定义这两个工作量的比值为厚黑效率,那么咱们
    的实用目标就归结到厚黑效率的最大化。有的同学比较实在,认为厚黑
    效率太高了,心里总觉得对不住人家似的。这个就大错特错了。这种事
    情是周瑜打黄盖,一个愿打一个愿挨,你的活越虚,吹得越猛,老板心
    里越高兴。他越高兴,就越不用怕他,他作为咱们的提款机就越好使。
    这个颠扑不破放之四海皆准的真理,就是咱们工作厚黑学的基本定律。
    古往今来多少能人怀才不遇,就是因为追求实际工作效率而忽视了厚黑
    效率。可以说,从工作成功的愿望出发,咱们简直是没有别的选择,只
    好放心大胆的偷懒。

    西游记里面的猪八戒同学作了光辉表率(这部工作厚黑学的重要参考文
    献还有诸多其他启示,以后屡有引用)。悟空比八戒水平高多了,一路
    斩妖除魔劳苦功高,但经常挨骂,被体罚(紧箍咒)家常便饭,甚至两
    次被layoff回了花果山,靠观音菩萨和如来佛等重量级人物的推荐信才
    得以回来上班。猪八戒一路贪吃贪睡,可在唐僧眼里大好人一个。最后
    悟空成了个一钱不值的斗战胜佛,八戒则当净坛使者,继续受用。这类
    事情确实让人迷惑,可现实就是如此。孟子两千多年前就说了,劳力者
    治于人。能人如果不当老板,没有一个不倒霉的。

    怎么办呢?前面说了,老板是个给咱们发工资的人而已,所以他也是个
    人,有着常人的七情六欲。分析一下他的心态和弱点,做到知己知彼,
    对于提高厚黑效率是大有裨益的。老板们普遍水平比较差,比如唐僧,
    因为技术已经不是他工作的重点。但是他们普遍追求和确保的是绝对威
    严,有支配欲,指导欲, 不懂也要说了算, 想让咱们拍马屁,证明他很
    牛等等。三国的杨修看似明白,连曹操要撤退也想到了,提前准备好,
    其实这个犯了做手下的大忌,最后丢了脑袋。猪八戒这种傻乎乎的手下,
    容易让老板感到满意放心,特别是每次唐僧被捉的时候都陪绑在侧,孙
    猴子再能折腾也没这管用。

    所以,为了自己工作顺心,应该抓住老板们的普遍弱点,表现得笨一点,
    给他们做老板的快感,让他决定,让他指示,让他发威。咱们则象八戒
    一样优哉游哉,用最小的劳动量换取每天的面包。那些恨老板咬牙切齿
    的同学不妨检讨一下,自己是不是太能干了,没有给老板表现其存在之
    必要性的空间。有人总结道,老板总是对的。知道这一点是远远不够的,
    只是被动的盲从,还不算厚黑。接下来的几篇,咱们从具体策略上谈谈
    如何主动出击,并且干的不露声色。
    工作厚黑学之三:不要急于请功

    by jackpot

    不少同学,尤其是刚毕业的同学,还有一些能力很强的同学,一个很大
    的毛病就是干活太快。在学校里,经常赶作业,准备考试,已经习以为
    常了,高效率是好事。但在工作场合下还这么快就是不知趣了。所谓工
    业界和学术界最大的区别是什么?工业界有的是钱,每一点破事都伴随
    着大把银子流淌,同样的活比学校里做的更值钱。如果不充分利用这一
    点,把自己的劳动卖个好价钱,实在是对自己的极大不尊重。

    有些刚工作的同学急于表现自己,干活飞快,完了立刻报上去请功,以
    为会留个好印象,殊不知这样做效果适得其反。比如,这个事情可能让
    老板郁闷了一段时间了,你这么快就搞定,岂不是让他觉得自己很没水
    平?表面上他夸你great job, 心里肯定不爽。前一篇指出,要给老板
    表现其存在的空间。如果你稀里哗啦一下子干完了,没他指导的份,他
    肯定会挑个毛病给你打回来,要不然修改要求,总之要让你头疼。与其
    这样,不如慢慢干,故意装作不懂请教几回,或者卖个破绽让他挑出来,
    顺便提高咱们的厚黑效率,搞得皆大欢喜。

    一般来说,老板不过问,不要主动请功,因为你不清楚他的期望。干活
    最好留点尾巴,等老板布置新任务时,顺便谈谈这个尾巴,很高兴的告
    诉他很快可以弄完这个尾巴并开始新任务。这样,他就以为你一直在忙
    着,就不会给你增加太多任务。这时候飞快的把这个小尾巴搞定,他肯
    定对你的效率印象深刻。比较不明智的方式是吃饱了撑得慌,胡乱修改
    老板制定的要求,增加feature, 你以为这样可能符合老板的下一步期
    望,或者改进设计有功劳,但老板看出你闲着没事了,而且一不小心可
    能跟杨修同学一个死法。

    常常听到有的同学抱怨老板push,被deadline压的鸡飞狗跳,就是因为
    没掌握工作中厚黑之道。如果你每次都让老板得逞,那么deadline就会
    象上吊一样越勒越紧,厚黑效率很不理想。如果最后你终于撑不住了,
    那么老板就对你不满了,再一次印证了工作厚黑学基本定律:咱们不厚
    黑,老板不高兴;咱们越厚黑,老板越高兴。对于deadline,最好搞成
    急急忙忙恰好剩一点完不成的样子,最后一天延长一小时或者第二天早
    上搞定,或者最后征求他的意见,能否减去一两个无关紧要的feature,
    能不能减是一回事,这个姿态要表露。这样他就以为弦已经绷紧了,其
    实咱还有余地优哉游哉,起码心里不用发慌。那么怎么打发节省出来的
    时间呢?不露声色的降低工作效率办法很多,留待以后慢慢研究,这里
    暂且不表。

    不要急于请功这一点,也是与同事合作的起码要求,如果你干的太快,
    出头说做完了,显得同事们很无能似的,那很容易成为众矢之的。跟对
    付老板一个道理,最好留点尾巴搁在那里,等人催的时候急急忙忙的完
    成,别人对你的工作量和效率都说不出什么,万事大吉。刚工作的时候,
    觉得周围的同事好笨,而且一点也不合作,气的难受。时间长了,就意
    识到人家一点也不笨,入乡随俗于人于己都是最好的选择。
    工作厚黑学之四:把难题扔给老板

    by jackpot

    push的老板是很讨厌的,没有领悟工作厚黑学精髓之前,很多人只会怨
    声载道,研究了半天还是六神无主,乖乖的干活。工作厚黑学的对策简
    单实用,就是反过来push老板,把难题扔给他,逼迫他自己想办法。不
    时打扰他一下,知道的东西也要问个为什么,简单的事情偏要make sure
    一下。咱们又一脸谦虚好学的样子,眼巴巴的等候他的训示,他能有什
    么办法?等他被折磨得不厌其烦了,就没有心情继续push了。

    孙悟空同学对此招颇有心得,西游途中,屡试不爽。小时候读西游记,
    感觉除了大闹天宫,孙悟空也不是很厉害嘛,多数妖怪都搞不定,要请
    人帮忙,害得唐僧被捆被蒸。细心研究发现,这正是悟空进步之处。必
    须让老和尚吃点苦头,方显我等手段。有两三次打妖怪太顺手,就给那
    老和尚念了紧箍咒,甚至赶回花果山。

    不要帮老板出主意,这一点极为重要,这与干活不要太快一个道理,说
    到底还是厚黑效率的问题。更重要的是, 很多心胸狭隘的老板把idea视
    为他的禁脔,你帮了他,不但不被欣赏提拔,反而有被嫉恨的可能, 很
    多不愉快的事情由此而起。如果跟他的想法不一致,你就有危险了。即
    使是很好的主意,他拿去申请了专利什么的,或者赚了大钱,你也顶多
    一声good job。所以咱们轻易不要帮老板出主意,要学会适当的利用技
    术难题让老板焦头烂额,让他无法给咱们加活。讨论的时候,多用这样
    的废话(先皱眉想半分钟才反应过来状):This is an interesting
    idea. I guess what you want to do is blah blah,时不时夸他两句,
    顺便再请教他一下其高深的idea之细节,总之不要让他从我们嘴里套出
    有用的东西来。讨论个三五场,他的支配欲指导欲得到极大满足,咱们
    的厚黑效率极大提高,又一个皆大欢喜。

    有些自以为是的同学就不情愿做implementation性质的工作,以为这等
    破事,太不能体现水平了!刚工作时,老板什么事情对外都说我implement,
    好像我只是个写代码的小本科生,没有一点发挥的空间,十分压抑,回
    家捧着笛卡尔的著作解闷:我思故我在。后来思多了就懂得克制表现欲,
    拿一样的钱,不用费神有多好。要给老板表现水平的空间,他愿意自己
    动脑筋,这个好习惯一定要鼓励,咱们没事偷着乐去吧。
    工作厚黑学之五:老板的错误要盲从

    前面说过,干活不要太快,不要帮老板出主意。一些有良心的同学就担
    心了,这样瞎搞,项目fail,工作不保,岂不是倒霉的还是自己? 这个
    大可不必杞人忧天,小平同志说,天塌下来有高个顶着,这个高个就是
    老板大人。只要咱们对他紧跟盲从,顶多跟着他一起倒霉,如果不紧跟
    盲从而项目fail,那么就可能作为替罪羊或者多余的人被除掉。为了提
    款方便,似乎还是盲从比较稳妥.

    很多天真的同学发现老板出了差错以后,手足无措,在做贡献的责任心
    驱使下,就忙不迭的要跳出来提意见。能欣赏这种做法的老板不是没有,
    但是实在太少,所以风险很大。还有的同学跟老板争论,坚持什么子虚
    乌有的真理。多数情况老板会固执己见,他成功了的话,你说的就等于
    放屁。如果最后失败而不得不改用你的办法,那就参见杨修同学的下场。
    所以你基本上是白得罪老板,一点好处没有。

    总之,老板错误而你正确,那简直是死路一条。比较professional的办
    法是不要做无谓的争论,不要提醒他出了错,闭上眼睛照着做(动作快
    点免得他后悔),先给他弄个废物出来,让他自己研究这结果怎么不对
    呀? 等他想明白了怎么回事,咱也恍然大悟状,重做一遍,再赚他一笔,
    还显得巨有进展,你说划算不划算。再次验证了工作厚黑学基本定律,
    偷懒越有方,老板越欣赏。

    如果老板的愚蠢和失败影响了本组的声誉怎么办? 这可是个表现忠心的
    大好时机,要站出来维护老板的面子,跟他一起倒霉。西游记里的猪八
    戒为什么讨唐僧的欢心? 除了八戒比较笨以外,另外一个原因是唐僧被
    捉的时候,多半八戒在旁边陪绑,有时八戒同学对唐僧的遭遇负有直接
    责任,但是唐僧竟然从来没有因此责怪他,你说奇怪不奇怪?悟空在红
    孩儿等一系列事件中都是早早提意见说有妖怪,事后也是上天入地设法
    搭救他们,但他毕竟在外面逍遥,老和尚想起来肯定来气。试想组里干
    了一件蠢事,只有一个聪明人曾经提醒过老板。这事让老板下不来台的
    时候,这个没有责任的聪明人是该高兴呢,还是该难受呢?

    所以,咱们不要害怕老板,尤其不要害怕水平很差的老板。这种人一般
    死要面子,喜欢折磨手下,有的人一听就怕。但是正因为其水平有限,
    用上面的招法对付他的机会很多。只要咱们端正工作态度,以黑制黑,
    一般说来笨老板作为提款机更好使。
    工作厚黑学之六:从DNA双螺旋结构说起

    by jackpot

    写到这里咱头上冒汗了。用生命科学领域这个划时代的伟大发现来论述
    工作厚黑学的问题,是不是太不道德了?搞生物的同学尤其很可能不满。
    不过话又说回来了,生物领域也是苦大仇深的同学比较集中的地方,选
    择这个开题,也是希望能引起读者的强烈共鸣。同时也表明,咱这工作
    厚黑学,也不是没有一点严肃的科学依据的。

    咱要拿 DNA双螺旋说明个什么问题呢?今天,晶体衍射照相,核磁共振
    等技术可以相当精确的测定大分子中每个原子的坐标。验证 DNA双螺旋
    结构乃是小菜一碟。话说五十多年前,测定 DNA这样的大分子的结构还
    不是这么容易,大家都在瞎琢磨。Watson和 Crick两位从很不完备的低
    维晶体衍射实验数据出发,用复杂的数学演算推测出了双螺旋结构,因
    此获得了诺贝尔奖。

    可见,技术不成熟的时候搞出来的东西,是很能体现水平和工作量的。
    尽管同样的事情以后变得容易了,这个先行一步的便宜最好占到。在与
    老板周旋的过程中,要充分利用客观条件的不足,增大自己的厚黑效率。
    有的同学就知道抱怨,什么都没有,项目怎么做呀?咱们的原则是,有
    条件要上,没条件创造条件也要上。众人这么一头疼,好了,你这活很
    有分量嘛。这位同学又要问了,做得不好怎么办?不要紧,以后再给他
    做个version 2 就行了。你看,有难度,还有提高,不怕老板不感动!

    其实这个糊弄老板的招数,还是老板大人亲自传给咱的,当然是糊弄他
    的老板。那是他给咱安排的第一个项目,咱就打算来个松鼠掀门帘,露
    一小手。谁知他的方案极其草率,咱交差以后心里七上八下。过了三个
    月,又布置任务,做第二版,解决一些存在的问题。咱还天真着呢,趁
    机献计,某个算法是否也一起加进去算了。老板曰:那个明年作第三版
    吧!哇赛, 顿时对老板的敬仰如滔滔江水!

    千万不要跟老板说项目太简单。这不但有损于厚黑效率,也是对老板大
    人的不尊重。他让你的干的活怎么会简单呢? 前面说了,咱们的原则是
    有条件要上,没条件创造条件也要上。其实还可以更黑一点。那就是有
    困难要上,没困难也要创造困难, 然后迎着困难上!可以说,把客观障
    碍甚至做的一塌糊涂都搞成工作颇有分量的正面形象,不是一件很困难
    的事情。(这恐怕也是一些科研项目背后的秘密,狗屁不通,要得钱多,
    大家就觉得牛了!)刚工作时,看到一些老油条玩弄这套 sell shit
    的把戏,生了不少闷气。后来一想,奶奶的,这老板被玩的这么爽,咱
    要是跑去提醒他,也太不人道了!
    工作厚黑学之七:朝三暮四的启示

    by jackpot

    朝三暮四,容易让人误解为三心二意,反复无常的意思。糊弄老板这件
    事情上三心二意反复无常,咱是不能鼓励的。咱们这里说的是原滋原味
    的朝三暮四。语出《庄子.齐物论》:

    宋有狙公者,爱狙,养之成群,能解狙之意,狙亦得公之心。损其家口,
    充狙之欲。俄而匮焉,将限其食,恐众狙之不驯于己也,先诳之曰:“
    与若芧,朝三暮四,足乎?”众狙皆起而怒。俄而曰:“与若芧,朝四而
    暮三,足乎?”众狙皆伏而喜。

    有人肯定觉得把老板当猴耍也太过于自信了,不过试试就知道,很管用
    的。有的同学项目没做好的时候,就知道垂头丧气。俗话说,驴粪蛋一
    面光嘛,不可能一无是处的。只要汇报的时候,把光鲜的那一面摆在上
    面,让老板先睹为快,接下来糟糕的那一面就好办了。即使老板很有意
    见,因为刚刚表扬完你,也不好立即改口。就是十分不满,那火气也小
    的多。所以人们做总结的时候一般说:成绩是显著的,问题是不少的。
    或者俗话说的;前途是光明的,道路是曲折的,而不是反过来,道路是
    曲折的,前途是光明的,都是一个道理。

    在与老板和同事们周旋的过程中,要牢牢记住,不要轻易说不。为什么?
    前面说了,他们犯错的时候,提醒他们是白得罪人,不如厚黑一下,反
    正两面都捞到credit。但是有的时候,为了厚黑效率,需要艺术的对老
    板说不。怎么办呢?这个时候就需要朝三暮四一下,来个blah blah blah
    blah,but,blah blah blah。前面先长篇大论说一堆好话,最后来个
    小小不然的意见,这样一般就容易混过去。记住老板是干什么的?他们
    有对咱们说不的冲动,如果上来就把让他不爽的东西摆出去,那很容易
    被直接打回来。

    日本人在这方面占有天然优势,因为日语的语序是主宾谓,“不”字出现
    在句子的末尾,因此可以把前面哇啦哇啦都说完,然后看老板脸色决定
    这个不是不是还要说出去。可惜英语汉语都不是这样的。但是只要咱们
    掌握了朝三暮四的技巧,这个效果也是不难达到的。
    工作厚黑学之八:被批评怎么办

    by jackpot

    前面说了,老板 suppose是要对咱们发威的。很多同学对此没有合适的
    预案,弄得自己灰头土脸,坐卧不安,茶饭不香,惶惶不可终日。过不
    了挨训关,弄得不可收拾者有之,走上绝路者有之。很多人想来想去,
    还是一声叹息,唉,在人屋檐下,不能不低头。女孩子还有哭鼻子的不
    是办法的办法,男儿有泪不轻弹嘛,确实很棘手。怎么办呢?

    有的同学面对批评,首先想到的是争辩,又是解释,又是保证,总之,
    急于洗脱罪名,摆脱责任。这个固然有理,但是老板正想拿你出气的时
    候,这么干并不见得便宜。一般老板劈头盖脸一顿训,总是有点非分要
    求的。你争辩成功了,老板的非分要求就没法拒绝了。比如有bug,你
    解释了一通,他说reasonable,但是要你立即改好的时候,你就不好说
    什么了。还有的同学惊慌失措之下,为了撇清,企图把责任推给其他人,
    结果被反咬一口可能更惨,很不利于同事之间的传统友谊。

    面对批评,首先一点,不要慌。咱们的目标是啥来着,厚黑效率。其实
    脸皮只要厚一点点的话,应该意识到,抵制老板的非分要求才是要点。
    于是咱们以退为进,主动认错,把他想说的都说出来,就象在骂另一个
    人。脸上摆出一副悔恨交加伤心绝望的样子(建议经常对着镜子练练),
    心里可别有什么想法,熬过这一会就好了。一般老板没见过这个阵势,
    他是期望你辩解,然后一一驳回的,现在你处处帮他说话,弄得他理屈
    词穷,不知所措,就不知道怎么进一步折磨你了。

    有一次老板怒气冲天,把一个哥们叫进办公室,砰的一声关上门,大家
    都为他捏把汗。不久,哥们面带微笑走出,老板垂头丧气的把自己又关
    了半天。有好事者向老板打听怎么回事,老板郁闷道:我刚一批评,他
    就全认了,而且一五一十,给我上政治课,讲他这错误,耽误了项目的
    进度,而且影响了其他同学,blah blah。 该同学进一步指出,老板您
    为这么多事情操心,因为我一个人浪费了您这么多宝贵时间。。。
    一看人家都提到时间了,目瞪口呆的老板只好把他打发出来,自己一个
    人郁闷去了。

    有的同学可能觉得这种抢着背黑锅的做法是 loser,其实这才是最实惠
    的化解危机之术。有那么一次,有问题捅到老板那里,老板自然发怒道,
    谁干的?几个人都开始辩解,咱觉得自己有一定责任,干脆大包大揽,
    这事完全怪咱!结果查出来,每个人都有责任。这种“高风亮节“让大家
    没话说,于是很快把各自的问题解决了,老板也清楚怎么回事。说一句
    it’s completely my problem,根本就是毫发无损,敌人无法把怒气继
    续发泄到咱头上,比起抵赖被驳斥要好的多。没试过的同学不妨试一试。
    工作厚黑学之九:交流的重要性

    by jackpot

    工作厚黑学的道理千头万绪,多数大家都是只做不说,只有一条,那就
    是交流,即所谓 communication skill,大家不但可以说,还要郑重的
    写到招人广告里,以便让不谙此道的新手望而却步。

    为什么交流这么重要呢?想想就知道,在学校,一个人要做一个项目的
    方方面面,而在公司里,往往很多人做一个项目,每人负责一小块,这
    两者的差别是 N的平方量级。如果没有 communication来有效的降低工
    作效率,那么所有的人都要郁闷而死。话又说回来了,老板把一件破事
    分成若干片,有时也是对咱们分而治之的必要。如果不充分利用
    communication 来提高厚黑效率,不但对不起自己,还很容易引起老板
    同事们的不满。

    Communication 是一个大题目,在工作厚黑学里面是仅次于对付老板之
    外的第二大课题,这其中,跟老板的交流又占很大一部分,其实前面已
    经论述了若干原则。这一篇咱们既然以交流为主题,自然先说说基本原
    理。跟对付老板要放心大胆的偷懒一样,交流的基本原理也是,要放心
    大胆的说。

    有的同学前怕狼后怕虎,不敢说,以至于你的工作别人看不见。有的同
    学貌似高深,说的时候以别人的立场说。比如让咱做个东西,在外人看
    来就好像一个黑匣子,上面几个按钮,很简单。如果咱以他们的需求的
    角度来谈问题,那么咱的工作量就大大缩水了。咱们的办法是,努力把
    这些针头线脑的实现细节讲出去,在他们的面前把这些破东西组装起来。
    比如搞软件的,可以谈谈一个类是怎么实现的,ctor, dtor,文件handle,
    窗口,菜单,调色板,这些无聊的东西对于浪费 communication带宽是
    很有效的。外人虽然可能觉得无关,但也不得不听,出于礼貌还得点头
    称是,OK,咱的目的达到了。

    有的同学对把那些支离破碎的细节讲出去有所顾虑,怕人指责或者嘲笑,
    总想弄得圆满一点再说出去。这就是对communication 的重要性缺乏理
    解了。咱们不但不要心存顾虑,而且要有意无意的把支离破碎的东西讲
    出去,诱敌深入,给老板提供指导的空间,给其他好为人师的同事证明
    其高明的机会,一来二去,大家展开了热烈的讨论,关系融洽不说,咱
    们又可以优哉游哉了。
    工作厚黑学之十:保持低调,留有余地

    by jackpot

    前面说了,能做到煞有介事,面不改色心不跳把一切鸡零狗碎的东西说
    出去,把讨论引向琐碎无聊的方向,是成功的交流的第一步。但是,如
    果仅仅是老老实实的竹筒倒豆,那也太不划算了。问题解决太快,大家
    都有意见,好像他们没起到什么作用,没体现team play的优越性。 谈
    话的时候注意多说一些诸如would,should,could,might,probably,I guess
    之类的废话,然后养成说一半留一半的习惯,点到为止,不要急于下结
    论或解决问题,对哪怕一点点的修改(有没有提高且不论)都要作出欣
    喜若狂,今天又有进展的样子。这样有关人士回去以后一看不行,还得
    继续找咱,多 discuss这么几次,大家都很有成就感,咱的厚黑效率就
    上去了。

    所以,咱们要谦虚谨慎,保持低调。重要的是留下在老板的指导,同事
    的帮助下取得进展的机会,留下足够大的缓冲空间。如果上来就把最好
    的结果交出去,那么老板想再压榨一下的时候咱就郁闷了。暴露实力,
    吹牛太狠,干活太完美,往往是作茧自缚。而且老板那边 suppose要这
    么压榨几轮的,你交上的结果无懈可击,老板没事干,他就郁闷了。为
    了厚黑效率,咱们不但不要害怕项目干的不行,而且不要干的太好,否
    则很容易成为出头鸟。

    刚到industry,一个强烈的感觉是怎么对咱期望这么低呢?其实太多的
    事情跟直觉相反。比如在老板眼里,聪明人不如笨蛋管用。干活快的,
    不如干活慢的显工作量。干的好的,就不如干的差的,让大家讨论来讨
    论去,都挺 happy的。一般来说,既然追求厚黑效率,一般按 counter
    intuitive 的办,肯定没错。比如,在同事们发生争议的时候,当存在
    几种候选方案的时候,咱们要毫不犹豫的支持比较笨的一方,把比较糟
    烂的方案推荐给老板。这样,实现起来比较费时,改进的余地多多,咱
    们就可以继续糊弄他。有那么几次,咱提的方案明显比较出色,愣是不
    入老板的法眼。可见,这事也是一个愿打一个愿挨,不厚黑不行的。

    有的同学误以为咱们工作厚黑学是研究拍马屁的,其实对那种露骨的比
    如“老板您今天穿的真性感“之类的很容易马屁拍到马脚上的恭维话,还
    有诸如送礼包,请客之类劳民伤财的办法,咱是强烈鄙视的。咱们拍马
    屁的办法可谓大道至简,那就是给他一堆糟烂工作,让他指点江山,巨
    简单的问题也要请教一番,最后经过一番卓有成效的 communication&
    hard work,终于证明了他的垃圾idea完全正确。
    工作厚黑学之十一:工作要可视化

    by jackpot

    工作需要编程的同学,要尽量写出图形界面,或者做成 interactive网
    页。换句话说,要让自己的工作露个脸面出来。如果与他人合作,那么
    也要尽量争取编写图形界面或者网页之类的门面工作。拿到了这一块,
    就占领了项目的制高点。任凭你的同事多么牛,他的工作运行在你的界
    面后面,看不见摸不着,好像是你的工作的一部分似的,因为老板整天
    对着你的界面指手划脚。

    图形界面能让工作量得到无形的放大,从而有效增加厚黑效率。这是因
    为,图形的信息量跟面积成正比,花里胡哨的,老板们一般不知道这玩
    艺儿多么没有技术含量。有的同学平时很不注意这一方面,以为雕虫小
    技不足以学,结果干的活不少,老板们看不见,甚至被别人拿去吹牛,
    心情之郁闷可想而知。

    图形化界面能有效的掩盖工作本身的缺陷,这跟女人搽胭脂抹粉一个道
    理。有一次老板让咱向大家介绍一下进展,咱就慌了,哪有进展啊,分
    明是老板想拿咱开涮。急中生智,没有内容,咱就在外观上狠下功夫,
    做一组漂亮的slides,凑了十几个图,拿出去show了,再说一通废话,
    没想到反映好的难以想象,激动地当晚都没睡好。

    Powerpoint绝对是个好东西,能让一切废话头头是道。不要怕工作干的
    不咋的,信心十足的把你那堆糟烂的东西讲出去,把听讲的当作一组雕
    像,或者那成语怎么说的来着?对牛弹琴。一般来说,谁都想表现自己,
    顾不上说你的坏话。于是大家就开始了热烈的讨论。得,咱不又可以优
    哉游哉了?

    说到可视化,不能不仰慕一下微软。多少年来,Windows 这个糟烂的系
    统一直凭借看似友善的外观,占据无数人的桌面。Linux 系统确实高深,
    但是它的界面一直生硬土气,不可能让多数人喜欢。从程序员的角度,
    Linux 下命令行的工作方式比图形界面更有效率。但是普通人就是觉得
    点点鼠标比较直观。老板们一般也就这个水平,要让他们happy。

    说到 Linux,顺便提提另外一个偷懒策略,跟图形界面类似,咱就不另
    起一篇了。那就是,要给自己的工作取个好名字。有人问 Linux的创始
    人你这玩艺儿比起 BSD,除了名字好听点以外,有什么差别?这位前辈
    指出,就是名字好听一点而已。他们花了很大的力气取一个好名字。那
    BSD 是个什么破烂缩写,谁也记不住,哪里能吸引到眼球?一个漂亮的
    名字,跟好的外观一样,给老板和同事造成一定错觉,从而增大咱们的
    厚黑效率。
    工作厚黑学之十二:不要怕麻烦别人

    by jackpot

    不要怕麻烦别人。有的同学一看人家忙着,就慌慌张张的说个sorry溜
    回来,再也不敢打扰。其实大伙嘴上说忙啊,心里都巴不得在你的项目
    上插一嘴,显示一下自己不可替代的作用。有的人说:hold on one
    second,或者I am in the middle of some thing blah blah,把你打
    发回来,无非是嫌你冲得太快,等一会就好了。有时候,要专门趁有关
    人士忙的时候找上门去,或者某个当事人不在的时候把问题提出来,这
    样就可以理直气壮的优哉游哉了。

    所谓交流,也是咱们表演的好时机。比如,进出老板的办公室一溜小跑,
    需要问他的事情催的紧一点,摆出一副心急火燎的做贡献的样子,然后
    回 cubicle休息,或者做慢点,就比较安全了。当然,咱们既然不怕麻
    烦别人,也不要怕被别人麻烦。平时就注意把桌面搞得乱一点,电脑则
    开十几个窗口,当有人凑上来的时候,咱就东翻西找,键盘噼里啪啦一
    阵乱敲,总算找到了他们要的东西,顺便说一声抱歉,这个结果还很
    preliminary,没有时间好好整理之类,很能给人一种忙得很有个性的
    印象。

    在交流的过程中,要充分利用大家的表现欲,让讨论气氛变得更热烈。
    有的同学很怕别人抢活干,抢credit,其实吃独食,不让人家显摆一下
    是很危险的,出了事没人帮你说话。咱们要多问,多请教,多讨论,把
    一些话让给合适的人去说,一些事情让给合适的人去做。上下打点,八
    面玲珑,通过无休止的meeting,discussion 和互相等待,咱们厚黑效
    率得到了有效的提高。

    西游记为咱们生动的刻画了这样一个其乐融融的美妙场面。在西行途中,
    各路神仙不甘寂寞纷纷出动,有的帮忙打妖怪显身手,有的干脆派出小
    喽罗捣乱,然后出面摆平,用这种卑鄙的两面派手法捞取一点点credit。
    孙悟空同学就比较知趣,打妖怪屡屡佯装不利,然后找上门去,把大家
    打发的兴高采烈。外人比如太上老君,弥勒佛之辈也就算了,观音菩萨
    算是老板的老板,在通天河那一回,悟空还没叨扰上门,这菩萨就坐不
    住了,来不及梳妆,衣服也没穿好,大清早光着脚丫,削竹子编竹篮,
    出头露面的愿望是多么强烈!大闹五庄观那一节,悟空三岛求方以后才
    想到求告菩萨,观音就大为不满道:你怎么不早来见我,却往岛上去寻
    找?如来佛是最大的老板,六耳猕猴事件终于惊动他的大驾以后,老头
    子一高兴,当场许诺提拔悟空成佛:功成归极乐,汝亦坐莲台。
    工作厚黑学之十三:故弄玄虚的学问

    by jackpot

    这一篇,顾名思义,谈谈吹牛皮的艺术。新同学因为缺乏经验,或者对
    老手的厚黑手段缺乏认识,弄得自己很自卑,或者牛皮吹不到点子上,
    确实错过了不少机会。不过话又说回来了,咱们研究了半天工作厚黑学,
    不是少干活,就是干的差一点。这样还要吹,恐怕有难度吧?比较老实
    的同学就担心穿帮。比如,咱们前面说要把几个方案中比较糟烂的一个
    贡献上去,老板觉得不大对头,过问一下,让咱说个究竟,怎么办?这
    时候不要慌,干脆再黑他一下,一口咬定这个方法比较简单就行了。至
    于简单复杂,那还不是看咱怎么说了。到时候实现起来,问题层出不穷,
    大家都有些事情瞎忙活,老板就暗自唏嘘了;乖乖,简单的还这么复杂!
    越发对咱的水平深信不疑。在说废话之前,先道一声:I guess the
    easiest way is blah blah,人家就对咱仰之弥高,轻易不敢打听那不
    easiest 的东西究竟怎样,免得听不懂显得很没面子。

    一般说来,老板给咱们的东西,简单的也要说成复杂的,自己交上去的,
    复杂的也要说成相对简单的。这类指鹿为马式的胡说八道如果不能烂熟
    于心,到时候脱口而出,在工作中很吃亏的。其他行业不清楚,搞软件
    的,这个是公开的秘密。这些年来,什么VB,C#,Perl,Java,J2EE,
    Python,PHP,Ruby, 几乎清一色的,鼓吹自己易学易用!什么 C++面
    向对象,据说也是更简便的。这样,当虔诚的读者捧着教材看得一头雾
    水的时候,就容易郁闷,越发感到自己的差距。同理,有经验的老手会
    选择一个大家比较陌生的破语言,用一堆乱七八糟的技术名词推荐给老
    板,说是简单好用。这样干活越来越慢,老板却莫名其妙的以为
    productivity上去了呢。

    正如前面所说,工作中很多事情都是跟直觉恰恰相反的。不信的话,咱
    再举个例子。有的同学写程序水平不过关,弄得机器死翘,硬盘溢出。
    勤奋的同学就想优化一下,辛苦了半天,咱们老板心里就嘀咕了:莫非
    前面是在瞎搞?所以不如一黑到底,骂电脑不中用,骂服务器,骂微软,
    骂 intel。骂的对象越高级,越能衬托咱们的深不可测(有人据说就靠
    骂名人出了名)。于是趁机向老板敲诈一台好机器,什么都要顶级配置。
    他大把银子花出去,就觉得你厉害了。替老板省钱是没有什么好处的,
    向他伸手,狮子大开口,是显示水平的有效手段。有时候甚至可以反其
    道而行之,唱个空城计,对咱不喜欢的东西,一通神吹,直吓得老板不
    敢采纳,怕咱功高震主!
    工作厚黑学之十四:注重文档工作

    by jackpot

    很多人不喜欢写文档,以为没有技术含量。其实写文档不仅仅是个打发
    时间的问题,也是表现功劳,粉饰糟烂工作的重要技巧。试想,把自己
    的想法整理成proposal发出去,强迫自己把乱七八糟的东西写的象回事
    情,本身就是一件费时费力的工作。然后大家再七嘴八舌一番,开几个
    会,一个星期就差不多了。一些劳动力严重过剩的地方,文山会海成了
    工作守则,就是这个道理。

    更为重要的是,繁琐无聊而看上去正规严谨的文档作业,跟漂亮的slides
    一样,把一些抽象的工作摆到桌面上,能让大家感到工作干的有条有理,
    象模象样,让工作被更多人看到,工作量得到放大等等,有诸多妙用。
    多数时候,老板也期待你这么做,因为也要给他老板show点东西看看,
    顺便防止妄自尊大,出现离开你别人无法继续的情况。在工作中,要充
    分利用文档的合法性,把文档写的浩如烟海,再把wiki,MS Project等
    工具软件推荐给老板和同事,并且充分利用email,书面汇报等传统媒体,
    让文档工作成为明确责任与 credit,提高厚黑效率的重要技术手段。

    软件开发界的前辈们反复研究总结提炼出了一门学问,叫做软件工程学,
    使各种文档称为软件开发的核心内容,而写代码则象看着图纸砌砖头一
    样容易。这一思想的正确性固然不可否认,但是文档自由发挥的空间比
    较大。一句写文档,谁也不清楚该写多详细,要花多长时间。近年来,
    随着硬件的不断提速,把软件搞得厚黑一点越来越吃力,除了猛吹
    “易学易用” 之外,全面的强调事后文档工作成为一个重要趋势,即所
    谓 maintainability,以显示咱们的工作还是芨丛拥摹1热纾?扛梢?br /> 点点事情,把注解写的比源代码还长,web page贴出去,然后搞一堆
    unit test,反正自己也不用看,万一真的需要maintain的时候想找到
    答案就可以再浪费一点时间。每当设计略有改变,都有大批documentation
    白做或者必须跟着重写,有效的增加了修改的成本,增大了他人推翻设
    计的难度。

    冗长而毫无头绪的文档,也是很好的厚黑入门教材。一些缺乏经验的新
    同学,怀揣着拿到 offer的欣喜,以及对老板赏识的感激涕零,急于立
    功表现,冲得太快,很容易打破秩序。对新手的一个有效的引导与教育
    方法就是,给他一堆破烂文档或者初级读物去研读,让他如坠五里云雾,
    明白大家对他的期望是多么的低,养成不懂就问的习惯,为今后的交流
    与合作打下良好的基础。
    工作厚黑学之十五:管理的艺术

    by jackpot

    这一篇简单的谈谈做老板的厚黑学。当然,咱们刚刚研究了糊弄老板的
    办法,如果再反过来研究老板压榨咱们的办法,那也太龌龊了。首先申
    明一下,这里说的是咱们成了小老板以后,怎么糊弄更大的老板。作为
    管理人员,手中掌握着一定的资源如budget,有组建团队,评价手下表
    现的权力,决定项目走向的自由,所以欺上压下的厚黑手段肯定随之极
    大丰富。可惜在下没有当过老板,对这个题材的研究,只能以一些零星
    的感受开个头,待将来当上老板再细细体会。

    当初咱找到工作,心里老大不乐意。首先这个领域不很熟悉,而且那招
    聘广告赫然写着需要经常在压力下工作,deadline比较紧等等,看上去
    很苦。但是找了很久就这一家公司给 offer,也就从了。进来一看,完
    全不是这么回事。老板们明争暗斗,咱整天闲得难受。回想那个广告,
    无非是老板吹嘘自己很忙,以便扩张势力。至于没事干,这个小可。安
    排咱去听课,培训,一通忙活,好像咱水平效率都提高了不少呢,糊弄
    大老板的又一招!那些看上去要求高的离谱的广告,大概有些故弄玄虚
    的因素,显示那职位的上司多么的不凡,配备手下要多么的苛刻。

    很多同学因为对招聘与面试的真相缺乏认识,错过了不少机会。比如,
    看到招聘广告上,requirements一长串,吓得连简历也不敢递出去。费
    尽心机搜到了几个看起来象是good match,结果不是简历投出去如泥牛
    入海,就是面试对答如流却被婉言谢绝,说是咱水平很高,可惜不符合
    人家的immediate need。屡败屡战,越发觉得自己啥也不是。上班以后,
    面试他人的场合也经历过不少。大体上,凡是咱看上去背景完全相称,
    presentation做的比较出色的,没有一个不被淘汰的。而且理由令人瞠
    目的一致:缺乏经验。因为有“经验“的同学怕你进来抢了饭碗,而且要
    趁机显摆一下他那经验多么高明。这么一想,找到工作的优越感一下子
    荡然无存:人家看上咱,多半是因为咱表现比较面吧!奶奶的!

    正如在“放心大胆的偷懒“那一篇里提到的,当老板的,管理团队的第一
    要领就是要扶植笨笨的手下作为亲信,让技术精英受到有效的压制。这
    个问题咱思考了很久,认为只有在老板需要厚黑更高一级老板乃至全社
    会的意义上,才能理解古往今来,为什么总是小人得志,外行领导内行。
    笨人有自知之明,更容易死心塌地的听任老板摆布,而且能拖住能人的
    后腿,降低工作效率,对于整个团队装模作样的干一件破事很有帮助的。
    技术精英对于做项目虽然不可缺少,但是往往不能完全符合老板的上述
    战略意图。这大概就是为什么,西游记中观音菩萨在确定取经班子的时
    候,选择无能的唐三藏做头目,给孙悟空套上紧箍挑大梁。而唐三藏自
    己,则偏爱他好吃懒做的二徒弟猪悟能,连八戒自己都时常念叨:师父
    念我蠢夯护着我。
    工作厚黑学之十六:老板的苦衷

    by jackpot

    老板的多重人格与微妙心态,在西游记中观音菩萨身上表现的淋漓尽致。
    观音曾给悟空三根救命毫毛,急难处多次出面救助。但细看一下,很多
    磨难都是菩萨亲手布置。比如曾经纠集黎山老母等人,化作美女,让憨
    厚的八戒大出洋相。取经人归途中,又添一难,说是九九归一。太上老
    君曾经透露,说他的小童是菩萨借了三次,托化妖魔考验取经人。气得
    行者破口大骂:该他一世无夫!

    做老板的,既要糊弄上面外面,又要压榨手下一拨。不但要给手下出难
    题穿小鞋,还得指点迷津显示高明,所谓翻手为云覆手为雨。有时咱们
    也得体谅老板的苦衷。有的同学就百思不得其解,为什么老板非要折磨
    咱们?提供一个宽松的环境,咱们做出更多成果,不好吗?显然不好。
    古今多少无价之宝,无不血泪斑斑。据说夏威夷国王的国宝,乃是一件
    羽毛披风。此物有何价值?原来是一种罕见的鸟毛,说是上百年才能攒
    一件,跟古埃及修金字塔一个道理,折腾人比较狠而已。同样,老板的
    糟烂项目,如果没有几个倒霉的同学跟着受苦,哪里能给他带来成就感!
    No pains, no (his/her) gains!

    所以,有些东西是本性使然。不要把与老板的关系当成敌我矛盾,或者
    是纯粹的 predator-prey的关系,而应该看作一种共生关系。通过分析
    老板的多重角色多重人格,深挖其内心世界,咱们工作厚黑学一贯主张
    皆大欢喜,其乐融融的双赢局面。于是咱们自然而然的被赏识被提拔,
    进入老板阶层,厚黑手段也上一个档次。

    限于作者水平,对于老板的厚黑学不再演绎。展望未来,咱们还是借助
    于经典,瞻仰一下西游记中大老板如来佛的上乘手段,明确奋斗的目标。
    且说西天取经这桩事业的来由。如来佛在那西方极乐世界,靠给人讲经
    赚取一点米粒黄金,手头拮据,琢磨着劝化东土,扩大财源。于是想出
    了让东土人苦历千山万水到西天取经的主意。其实那取经人本是如来之
    二徒金蝉子。事先把他安插到东土,却让观音菩萨去把他寻出来,真是
    妙不可言!如来佛把那套“色即是空,空即是色”颠来倒去写成一万五千
    多卷(为了突出玄奥只给了五千多),通过自己的托儿唐三藏一行历经
    九九八十一难轰轰烈烈的上门求取,终于让世人顶礼膜拜。这是何等气
    魄,真令人心驰神往!
    工作厚黑学之十七:后记

    by jackpot

    有人说,懒惰是推动科技进步乃至社会进步的动力。很多重要的科技发
    明,都源于人们省时省力的愿望,而科学技术的发展扩大了懒惰的空间。
    还有人说,现代社会物质文明极为发达,允许多数人碌碌无为混天聊日,
    让少数精英人物发挥才能。多数庸人是少数精英发挥的舞台背景,红花
    要有绿叶衬,总之庸人也有功云云。

    这类懒惰有理的说法,对于解释工作厚黑学系列的写作动机,显得苍白
    无力。正如端正工作态度一篇提出,咱们不但要少干或者不干,还得出
    成绩有水平,象模象样。通过对老板内心世界的剖析和对人际关系的研
    究,证明这不仅仅是可行的,而且是必然的。文章中多次引用西游记故
    事,当然,吴承恩在写西游记的时候,不会考虑咱们研究工作厚黑学而
    提前把材料准备的如此得当。这些人情世故,是无处不在的,是经过自
    然选择和历史检验的,是光明正大的学问而不是歪门邪道。

    这个系列文章中,"咱"企图以一个老手的口吻,教导新同学如何厮混。
    现实中,作者却结结实实的充当了没有经验的新手的角色,吃了不少闷
    亏。所以把这些感受宣泄出来,鼓励读者换一个角度思考。如果自命清
    高,一味莽撞,那么很可能在职业食物链的底端就被淘汰,生存也会发
    生危机,恰恰是背叛了自己的初衷。落得生不逢时,怀才不遇,英雄无
    用武之地,虎落平川被犬欺,龙游浅水遭虾戏,徒作卞和抱璞之恸,悔
    之晚矣!无论生存还是发展,圆滑,手腕,乃至狡诈,都是必不可少的。

    人们说,莲花贵在出污泥而不染。可见,必须先在污泥中。那些打算献
    身科学,造福人类,有经天纬地之才,兼济天下之志的同学,如果读了
    以后有所感悟,能够“屈尊”实践一些厚黑学段,争取早日把自己推上如
    来佛那样能够呼风唤雨的位置,那么其与生俱来的善性与才能必然能够
    大放异彩。如此则作者不胜欣慰之至。

    圣诞、新年假期去了佛罗里答。。。虽然是第三次去了,还是在圣诞前夜的迪斯尼有新感受-- 从来没在美国见到那么多人挤在一起。。。NND简直寸步难行,发誓再也不在这个时节去那儿了

    奥兰多的Seaworld还是值得去,海洋动物表演比别的地方的强多了。。。


    这个是标志建筑,自然要拍照留念


    到了晚上变成这个样子


    童话世界


    epcot center夜景。。远处是那个排了1个多小时队才进去的大球


    鸭子


    这次酒店环境倒还不错


    佛州某海滩


    哈,远处有美女


    好像在看书。。。


    晒太阳的


    有点凉,但还是有不少人下水


    海滩边上

    五首歌同叫青春, 虽然作者、歌手皆不同,但都是创作歌手自己演唱的不错的歌曲。。。五个不同的青春,应该总能跟你的青春有共鸣?

    青春这个词是歌手喜欢的主题--年轻时拥有青春不在乎青春,太阳下山花儿谢了青春小鸟一去无影踪时却又喜欢追忆追寻。。。

    第一首,也是最有名的一首就是沈庆沈老大随1992年大地”校园民谣“专辑风靡全国的那首:

    “青春的花开花谢让我疲惫却不后悔,
    四季的雨飞雪飞让我心醉却不堪憔悴


    在那片青色的山坡我要埋下我所有的歌
    等待着终于有一天它们在世间传说
    。。”

    十几年过去了我依然常听且每次听都有当初的那种感觉。。。所谓“经典”,大概就是这个意思吧。

    这首歌大家听得太多了,就不在这里再放了.

    第二首,以前我曾在这里介绍过,是汪峰给筠子写的。后来汪峰自己在“花火”专辑中又自己重新演唱。

    筠子的演绎相比,汪峰自己的演唱才更入味。。。

    “外面下起了小雨 雨滴轻飘飘地象我年轻的岁月
    我脸上蒙着雨水 就象蒙着幸福
    我心里什么都没有 就象没有痛苦
    这个世界什么都有 就象每个人都拥有
    继续走 继续失去 在我没有意识到的青春”

    这个帖子里放的就是汪峰的版本.

    第三首,是王凡瑞 “青春”专辑里的同名歌曲。

    “青春”这张专辑是2006年太和麦田的“新红白蓝”系列的“红色”。

    ”。。。
    那流走的岁月
    这刀一样的时光
    它催我老去
    让我变得丑陋
    变得丑陋
    幻想依旧伟大
    我已不再是什麽英雄
    我已成熟的像个老者
    与生活完全讲和
    。。。

    相对以上二位,王是个新人,但不代表他的歌曲青涩。。。相反听他的专辑有一种沧桑过后的平和,颇有些许巍的味道。创作演唱一手包办的王凡瑞和许巍一样来自西安。。。陕西是一个神奇的地方,源源不断地为贫瘠的中国流行音乐输送营养:从信天游西北风到张楚到张恒到郑均到许巍到杨海潮到王凡瑞。。。总是能不断地制造惊喜,让人禁不住要写篇陕西颂

    第四首, 又是一首校园民谣,一位武汉的女大学生赵练的青春。。。

    相比沈庆的青春,时间已经过去了十几年,但是校园民谣这种音乐具有永远不变的主题。。。这位华中师范大学女生的歌声让人再一次缅怀当年大学的青春:

    ”当树上的知了开始不停的唱 花儿不断开放
    梧桐树下你唱起歌 吉他声轻轻飞扬
    。。。
    曾经的年少懵懂和轻狂
    我想青春永不会忘“

    第五首,风格跟前几首很不同, 是李志的第一张自费出的DEMO中的一首

    由于歌词的原因,由口袋唱片正式出版时把这首歌删去了,现在仅能在网上找到丁点踪影。

    李志是个什么样的歌手?2006年开始为人所知, ”被禁忌的游戏“,”梵高先生“成为各种真假小资们的最新风向标。。。木吉他的动听和弦、压低嗓门的轻唱,让他被冠上“民谣歌手”的名字;然而仔细听过,他跟那些陈楚生们的“民谣”有绝对的不同。。。怎么说呢, “李志的前两张唱片里面充满了在媒体评论中将被过滤掉的敏感词汇,它们层出不穷,象我们青春期时的暗疮一样在我们脸上一唱三叹。青春和广场里的勇气后面屏蔽了多少杀身之祸的气味,温习它们如同手中握紧了一张从怯懦到牛逼的通行证”

    看看李志“青春”的歌词吧:

    ”我的青春是一朵花
    开在没有日照的坟墓上
    我的爱人也一朵花
    蚂蚁青蛙都喜欢她
    帝国主义它茁壮的成长
    社会主义靠的住吗

    来 上床吧

    我的奶奶是一朵花
    我的爷爷就上了她
    我的兄弟也是一朵花
    青春不再回头不能啊
    毛主席他还没有那火化
    JIANG XX XXXX 阴魂还是那不散
    唉 我草 你他妈也色啦


    祝我们的祖国繁荣富强吧

    让我们的领导永垂不朽啊

    祝我们的爱人万寿无疆吧

    让我们的青春坚强不倒啊 “

    似曾相识的愤怒青年的味道。。。

    ~ ~ ~

    花开五瓣…列位小资大资流氓民工,你们喜欢的又是哪一首?

    社区研究之网站的三种黏度
    固若GinTonic 发表于 2006-11-3 15:50:00

    这篇文章应该说并不是专门讨论社区话题的,但由于文内论述的几个基本概念对之前和今后的社区研讨有用,因此姑且也将此文列入社区研究系列。

    黏度同粘度、粘着度、黏着度。广义的黏度指的是用户对网站的重复使用度(依赖度、忠诚度),和用户迁移成本基本成正比。通常黏度越高的网站越体现价值,因此如何提高用户的迁移成本也是各网站运营的首要任务之一。但在我看来黏度这个概念还是过于宽泛了,以用户迁移成本来源的不同可以将黏度分为3种类型,以下一一分析:

    1、技术黏度
    :这个最好理解,哪个网站速度最快、服务最稳定、价格最低、功能最强用户就选择哪个,比的完全是技术定量数据。最明显的例子应该算是用户关于Email服务商的选择,当年谁家新推出一个更大容量的邮箱就会拉走一大批用户,谁家对垃圾邮件的处理更好就又拉过去一大批,用户在迁移时对前一家服务商几乎没有留恋。因此技术黏度对服务商的要求非常高同时用户忠诚度是最低的,要保持技术领先还要保证服务稳定,随便在哪一点上有竞争对手超过了你都有可能造成用户的大面积流失。当然从另一个角度来看不管你的竞争对手是苦心经营多少年的老字号,只要你在技术定量数据上超过了它,都可以从它那里迅速抢走大量用户,甚至可能一举击溃它。这在前些日子迅雷华军案中可见一斑。

    所以单纯以技术黏度为方向的网站有几个特点:用户迁移成本低、用户忠诚度低、技术创新意识强、覆盖面广、发展速度高。典型代表:Google。

    2、社交黏度:我们常说的社区就是靠这种黏度维系的,我个人之前文章中谈到的黏度也特指这种黏度,我称其为狭义黏度。在“社区研究之SNS和烧汤” 一文中我对社交黏度做了一个基本的阐述:黏度是指个体用户对于社区内某个或某些特定的人的交互的依赖性,而不是对某个社区产品或者功能应用的依赖性。同时也做出了几个判断:1、以强化社交黏度为目标的才是社区;2、社交黏度的基础是固定的ID(变相实名制);3、做社区就是做SNS(广义SNS)。

    正因为社交黏度是建立在人与人之间的关系上的,所以相互的了解和信任需要时间来培养。反过来看,一旦了解和信任得以建立,也就不会轻易丧失。从用户迁移成本的角度看,有了社交黏度后迁移成本明显提高,因为此时用户不是自己换个地盘就可以,而是要带着他的人际关系一起走,否则他就必须重新花时间在新的地盘与新的对象培养相互的了解和信任,这个成本是相当大的,也是关键的。

    所以单纯以社交黏度为方向的网站有几个特点:用户迁移成本高、用户忠诚度高、技术创新意识弱、覆盖面窄、发展速度慢。典型代表:QQ。

    3、数据库黏度
    :这可以算是一种新的黏度,实践还不多,成功案例几乎没有,但个人认为是未来网络的一大发展方向。数据库黏度建立在对个体用户的数据跟踪分析上,并比照该个体用户与其他用户的异同,综合分析其中的关联,最终推荐提交给个体用户一套个性化的解决方案。这种黏度的基础是积累了大量的个体用户数据,同时还须掌握科学有效的比照分析方法。虽然现在还很不成熟,但可以肯定的是,当数据库黏度发生作用时,个体用户的迁移成本必然会越来越高。

    目前在数据库黏度初露端倪的实践应该是豆瓣,豆瓣有一个功能是“豆瓣猜你会喜欢”,说心里话这是我最喜欢也最看好的豆瓣功能,虽然现在这个功能还很弱,推荐也不算准确。这个功能是完全个性化的,其后台是个体用户提交的数据与其他用户提交的庞大数据库之间的比照分析,再反馈给个体用户一个独一无二的、只适合于你的推荐。可以想象随着豆瓣数据库越来越庞大,算法越来越精妙,最终的结果也会越来越准确。但目前豆瓣的数据还是割裂的,它不能从我喜欢的电影推测出我喜欢哪些书和音乐,而在我的想象之中,未来会有网站可以从我喜欢的音乐准确地推荐给我一辆适合我的汽车或者新到货的服装。

    所以单纯以数据库黏度为方向的网站特点现在还不好说,只能推断:用户迁移成本高(数据库导出成本高)、用户忠诚度高(数据跟踪终身化)、创新意识强(算法不断革命或优化)、覆盖面广、发展速度慢。典型代表:目前没有。

    以上是对3种黏度的分类及说明,下一篇将进一步谈一些相关的问题。

    ·注释· 给创业团队的10个建议10:17 11/5/2007, 白鸦, 以用户为中心的设计, 白鸦,以用户为中心的设计

    有感于对某项目的失望。

    1、不要把UI设计、前端技术的人放在技术组,把他们放产品组;

    很多创业项目往往最后实现的效果都不到当初设计的70%;究其原因,“时间和成本”以及“技术实现能力考虑不够”占很多;
    但,往往我们发现其实并非是技术作不了,而是技术实现时没有很好的理解产品设计,或者没有像设计产品时一样一丝不苟的思考每个细节。这种实现效果的打折其实是最可惜的,而且比例很大。
    虽然,我们说大家都是一个团队的人放在那个组都是一样齐心做事,但沟通成本在任何团队中都是很高的。
    如果你把UI和前端技术的人放在产品组,让产品组提交给技术的产出物是完整的XHTML高保真原型,你会发现沟通成本降低了而且技术实现的折扣也少了。

    2、不要全靠设计师来设计产品,全体动员;

    一般的创业团队都不会也不该有很多设计师,如果只靠一两个设计师来设计产品的每个点,他们会累死,而且就算累死也作不好工作;如果团队其他成员再不支持他们的工作,情况就会更糟糕。
    设计师的责任并非只是如何把产品设计好,很多时候也应该去发动所有的团队成员一起来参与设计,这个发送从上之下往往更有效。

    3、不要被用户带进沟里,除了立项前的用户访谈在第一期产品上线之前只搞易用性的测试即可;

    一般的创业项目,其实没有什么所谓的“理由”,靠的是通过经验和笼统的数据而出来了对于市场的“嗅觉”。这个时候的产品定位往往是经验的产物,我们需要用户作的是“立项前了解用户的一些需求”帮助更好的确定完善的产品定位和方向。

    产品上线前尽量不要去通过用户访谈来决定“产品路线”的问题,而只是“请用户来使用,在上线前优化一些产品易用性的细节”。
    不要指望普通用户可以站在全局角度给你的产品提出方向性的建议,他们只会把你带进沟里。

    4、不要痴迷新技术,用最简单的方法实现最基本的产品架构和功能;

    技术的追求是无止境的,但技术只是为了产品服务的。(某些纯粹以技术为核心的项目除外)
    对于创业团队来说速度很重要,用最简单的方法快速实现产品基本功能,然后不断改进重加入新的技术,比一味追求技术的完美更加实用和高效。

    盲目的使用新技术更加可怕,不是所有的新技术都使用于你的产品。

    5、不要等产品非常完善之后再推出,没有让用户充分使用之前不要改变产品方向;

    互联网产品没有一绰而就的都需要在用户的使用中不断优化和改变,满足用户基本需求以后就应该尽快把产品拿出来,让更多的用户去,并从中发现真正的问题所在。据此决定产品的优化和改进方向会更加的精确。
    没有让更多的用户去使用就因为个别或者部分用户(包括投资人)的意见而改变产品方向是盲目的,导致的结果可能就是总在不停的为新方向作事情,而永远没有一个真正的产品。

    6、不要让投资人参与产品细节。产品只能有一个核心,因为大家也许都是对的;

    投资人永远都只是一个用户,绝大多数时候还不是典型用户。而且他们一般对于产品都灌注了很多的感情因素,导致对于产品的细节要求过于偏执。
    产品的开发和设计过程是有轻重缓急的,但往往投资人总希望你把他提出的意见放在最前面,如果你听他的你会发现自己没有了方向总在作一些不是很重要的细节。
    条条道路通罗马,一个好的产品创意往往可以有N种做法去实现。往往大家都是对的,争执不停,这个时候团队中必须有一个强势一点的核心统一大家的路线。

    7、不要全靠文档记录思考历史,图是更好的记录方式;

    一年后等你再次重新思考产品方向的时候,你会发现当初的简要会议记录自己都看不懂了。但,如果是图的方式你依然能快速理解。

    8、不要把国外的几个著名产品抄到一起组成你的产品,不要迷信facebook;

    抄袭不是不能成功,但一定要建立在对于用户和产品深度理解的情况下。最可怕的抄袭是东拼西凑出来了不伦不类的东西。
    facebook的成个其实并非主要是“开放API”的成功,而是他成功的抓住了“用户关系”,这一点一般创业者很难做到,而且很难刻意而为之。任何社区的形成是在用户成长中不断演变,而非提前规划出来的。

    9、不要让运营牵着产品的鼻子走,产品结构只能因用户需求而改变;

    运营只是产品推广的手段,但无法成为产品核心。
    今天你因为要搞“圣诞节”促销,就把导航上放了一个“圣诞节礼品”的栏目,圣诞节过了你怎么办?
    运营是长期的,但运营事件总是多变的,因为某个运营手段而改变产品只会让你每时每刻都在“改版”。

    0、不要急于把产品的所有亮点都塞给用户,只给他们最需要的。

    用户来使用一个产品是为了“完成某项任务”,在完成任务过程中的“亮点”只能是他们通过使用而体验到,并非是你强塞给他的,因为你不能决定他的需求。
    很多东西“给他们一个入口让他自己发现”会更好,特别是某些只是“亮点”而非核心功能的地方。

    .

    大乔:乔小刀,一个混在北京的网站设计,网站策划,商人,艺术家,湿人, 临时音乐人,30出头, 每月出一本书,叫做“月经”--每月的经历;
    小乔:乔木楠, 大乔的侄女,10岁左右的小女孩; "9岁时的理想是躺在白云里睡觉,抱着她的玩具熊,梦见风筝和白云。"

    2007年7月限量发行的“消失的光年”是他们唯一的一张唱片,并且根据计划马上要解散(或者已经解散了)。在此之前,他们的那首同名单曲"消失的光年"已经在网络上流行了一阵子。

    前一阵找了整张专辑听。歌声很悦耳。。。一个孩子唱大人忧伤的歌,跟大乔声音的反差,很特别,很适合伤春悲秋的小资们。

    歌曲:凤求凰
    歌手:大乔小乔 专辑:消失的光年

    凤求凰
    我们去掉双眼
    和泪光
    哀求
    日落升起
    凤求凰
    凤求凰

    诺言
    到此街头
    归诸
    一烈日休
    城关
    屋刻青龙
    春良秀
    清风依旧

    小小情怀
    丰思掩埋
    小小情怀
    丰思掩埋
    凤求凰
    凤求凰

    基本都是我自己常用的,与大家分享一哈:

    中文输入

    渤麦堂的 QIM; 不是open source, 也不是freeware但是实在找不到比他更好的了。。。基本跟清华紫光差不多,比苹果自己的中文输入法好用; 虽然是shareware, 但不用注册也不过期并且有全功能。

    虚拟机: VirtualBox是free的。 还有个open source的版本,不过少了USB支持。

    一般来说基本上我所有事情都在mac上作,但有时不得不用一下windows, 比如有时得写点.net/C#的代码,或者用skype跟广州开会开到一半声音突然听不清了得改用Google talk, 或者需要用基于activeX的VPN client在家上班等等. 用虚拟机在一个窗口或全屏运行windows,随时在OSX和windows之间切换非常方便,而且速度很快感觉不到windows是在一个虚拟机里运行。

    平心来说,商业产品 Parallel desktop做得更好,功能也更强能--比如在"coherence mode"下windows里正在运行的application能够“融入” OSX环境, 在任务列表上看起来与其他OSX application没有多大区别可以直接互相切换。我的那份是买mac时rebate送的(原价 $79),很不错!

    老牌vm厂商 Vmware也有mac上的产品,微软也在继续卖他们的virtual PC for MAc, 但我没试。。。我对parallel desktop和virtual box很满意。

    解压软件: the unarchiver

    多媒体播放器或Jukebox: apple的itunes本身不错, 但是许多格式不支持,比如网上常见的无损音频 APE和FLAC, 以及AVI (mpeg4/divx/xvid etc), windows media或real media.

    Song bird: a open source jukebox, 功能很多,跟itunes相当, 基于XUL. 支持大多数media formats(包括 FLAC),但不支持APE

    COG: open source music player…对各种无损压缩格式的支持是其强项,而且程序小巧界面简单易用,强烈推荐。

    Miro: 很棒的video player, 支持几乎所以视频格式,支持订阅和观看网上video, 支持下载youtube视频,支持bittorrent下载等。重点推荐。

    PLAY: 一个 open source的轻量级music jukebox, 来自COG的开发者。

    VLC for mac : 著名的开源媒体播放器VLC (videoLan Client)的OSX 版本
    Mplayer for mac: 老牌linux开源播放器 Mplayer的OSX版本。

    音乐管理

    TagEncoder: open source 把中文mp3的ID3Tag自动转换成 标准的utf-16编码从而能在mac上的各种播放器里正确显示。

    Tag: 音乐文件tag编辑工具。除了mp3还支持其他格式如ogg vorbis和flac/APE等。

    Max: open source 的cd ripping、tagging/encoding 工具。

    XLD: APE/FLAC 音频CD image分轨工具--网上下载的CD许多是用EAC等软件整碟压成一个单个FLAC或APE文件,同时产生一个.CUE索引文件。这个工具根据cUE将里面的各个音轨分出来并且可以重新编码成指定的格式如mp3/ogg/ape/flac。

    iEatBrainz: 自动根据网上MusicBrainz数据库填写歌曲 id3tag. 对英文歌曲比较准确。

    ID3Mod: 产自渤麦堂的id3转码工具,需要手工选source encoding。

    LineIN: open source控制 mac上声卡linein输入的工具。 mac的sound driver很奇怪,不支持直接播放linein里进来的声音。有了这个工具就行了。

    p2p 下载工具

    transmission: native OSX Bittorrent client.

    Amule: an open source Edonkey/Kad client. 跟emule差不多。

    cabos : 一个 Gnutella client.

    多线程下载管理工具

    — downloadThemforAll: 一个跨平台firefox plugin. 类似flashget的多线程下载和管理工具。open source.

    — multiGet: 一个国产的类似flashget的多线程下载和管理工具. open source.

    IM/即时通信工具

    AdiumX: 基于GAIM code base,除了skype几乎所有协议都支持…我的MSN/yahoo/AIM/Google talk/QQ 的buddy全在里面, 根本用不着装一堆IM工具。
    上班时用pidgin(即以前的GAIM ) , 下班回到家Adium或Gizmo, 偶尔用skype.

    但是adium不支持音频通话; 音频/视频通话还得靠skype, 或者Gizmo.

    Gizmo: free IM client, 象Skype那样可以打到传统电话上也可以从电话打到电脑上, 但最有用的功能是:不仅能象Adium/Proteus那样支持同时各种IM协议,还可以跟用这些IM的朋友音频通话;也就是说如果你的朋友在PC上用MSN或YAHOO, 你可以从Gizmo里直接跟他们说话聊天。 这是 multi-protocol IM client里唯一具有这个功能的。

    proteus: 跟adiumX差不多,但不是open source,虽然也是免费的。我在改用adiumX之前一直用它。

    图象处理

    大名鼎鼎的GIMP…, 不过需要 X11

    Seashore: 基于GIMP, 但不需X11. 功能比正式Gimp少但一般人完全足够了。

    fink和macports 一定要装的。。。找不到application怎么也能从里面把linux的app找来用。

    画画/画笔

    tuxpaint: 很不错的open source画笔工具,小孩最喜欢用它涂鸦。

    游戏: 我偶尔玩点小游戏或给儿女玩一下。下面是些不错的open source游戏:

    tux racer : 著名的3D linux 滑雪游戏,移到osx上了,不错! 有两个版本,一个是X-window的port,另一个是native的OSX UI.
    cube: 一个opn source FPS game.
    StepMania: 一个DDR (dance dance revolution)clone. 可以外接跳舞毯;


    办公、开发、其他工具
    :

    iterm: open source terminal emulator. 比苹果自己带的terminal好用,例如支持 tabbed windows。

    Xfolder: open source finder alternatives: osx到目前为止 (tiger)最让我不喜欢的就是finder…实在用得别扭。希望Leopard出来后会好点。

    DoubleCommand: 键盘remapping工具. 对于习惯了PC上键盘布局或者windows快捷健(ctrl-c/ctrl-v之类)的人来说, 可以用这类utility重新定义 mac的快捷键使之变成你习惯的的组合。

    Neo office: open office 的 mac 版本。完全不需要microsoft word.

    jedit/eclispe: popular open source programmer’s text editor/IDE — yep it’s java and cross platform.

    CyberDuck: SFTP/FTP 工具,恨不错。
    filezilla: popular open source ftp/sftp client’s mac port.